Wpis z mikrobloga

Mapa i wstęp do mechaniki bitewnej #lacunafabularniestarwars - tag nowej gry
#lacunafabularnie #lacunafabularnieczarnolisto

-----------------------------------------------------------------------

- Kiedy będzie mapa? - zapytali chórem @Kroomka i @kvvach
- Zara - odparła zniecierpliwiona @lacuna
- Czyli kiedy?
- No... tera, w środku nocy.

Znana i lubiana(?) mapa sektorowa powraca. Jeżeli grasz Jedi lub Najemnikiem, mapa w Twojej rozgrywce może służyć celom poglądowym:
- Jako Jedi stacjonujesz na planecie Yavin 4 (nr 20, sektor J09)
- Jako Najemnik stacjonujesz na dowolnej z planet (z wyjątkiem Odenusa, nr 99, sektor X01).

Dalsza część wpisu poświęcona jest mechanice bitewnej i może zostać pominięta przez graczy, którzy nie planują mocno angażować się we wszystkie aspekty rozgrywki.

Czas na dołączenie do gry upływa dziś o 20:00. Oryginalny post z zapisami znajdziesz tutaj.

-----------------------------------------------------------------------

I. Mechanika bitewna

Sektor oznacza planetę (lub istotny dla gry księżyc), a typ sektora (jak i cała mapa) ma znaczenie głównie w trakcie konfliktu zbrojnego. Bitwa to pojedynek Potencjałów Militarnych dwóch i więcej rywalizujących ze sobą sojuszów. Zasady te nie mają zastosowania do walk pomiędzy mniejszymi jednostkami.

1. Pierwsza runda

Dowódcy Sojuszów na początku rundy rozdzielają punkty Potencjału Militarnego pomiędzy wskazane przez nich sektory, tworząc w ten sposób eskadry. Do każdej tak utworzonej eskadry możliwe jest przydzielenie generałów-graczy (Jedi lub Najemników), którzy podnoszą zdolność bojową rozdzielonych Potencjałów Militarnych - limit 3 graczy na eskadrę.

2. Każdej eskadrze w każdym sektorze należy ustalić jeden z siedmiu rozkazów:
- Zwiad: flota przebywa w sektorze tak długo, aż nie dostrzeże przeciwnika, następnie podejmuje próbę ucieczki do wskazanego sektora. Niezależnie od wyniku potyczki w sektorze, pozycja wroga zostaje ujawniona.
- Atak: flota przebywa w sektorze i podejmuje walkę z każdą napotkaną wrogą flotą przeciwnika. W przypadku porażki cofa się do sektora, który poprzednio zajmowała.
- Szturm: flota podejmuje walkę nie tylko w swoim sektorze, ale i dołącza do toczących się walk w sąsiadujących sektorach. W przypadku porażki wraca do swojego sektora / cofa się do sektora, który poprzednio zajmowała. Kara do ataku.
- Obrona: flota przebywa w sektorze i broni go przed każdą napotkaną wrogą flotą przeciwnika. Nie wycofuje się z sektora
- Wsparcie: flota chroni swój sektor oraz sektory dookoła. Po zakończeniu potyczki bez względu na wynik wraca do pierwotnego sektora. Kara do ataku.
- Pościg: flota przenosi część mocy z osłon na silniki, aby szybko przemieścić się do kolejnego sektora. Kara do obrony.
- Odwrót: wycofanie całej eskadry z bitwy na wskazaną planetę. Powrót do aktualnej bitwy jest niemożliwy.

2. Starcie

Jeżeli w jednym sektorze spotkają się dwie wrogie eskadry, rozgrywana jest potyczka w systemie turowym. Od trzeciej tury do walki dołączają eskadry z sąsiednich sektorów z rozkazami Szturm i Wsparcie.

3. Kolejne rundy

Przesuwanie Potencjałów Militarnych ograniczone jest do dwóch sektorów dla eskadr z rozkazami Zwiad, Atak, Szturm, Obrona i Wsparcie oraz do trzech sektorów w przypadku rozkazu Pościg.

4. Zakończenie bitwy.

Bitwę wygrywa ta strona konfliktu, która nie nakazała wszystkim eskadrom odwrotu. Zakończenie bitwy możliwe jest również dyskrecjonalnie przez MG w przypadku braku wyraźnych postępów u obu stron konfliktu. W przypadku przedłużającej się rozgrywki możliwe jest przeniesienie bitwy na kolejny wpis z obradami Senatu ("na nowy kwartał").

-----------------------------------------------------------------------

(Bonus dla ambitnych)

II. Polityczna kontrola planet i indywidualne Sojusze:

Aby móc korzystać z Potencjału Gospodarczego i Potencjału Militarnego sektora w ramach indywidualnego Sojuszu, musisz kontrolować lub współpracować z planetami z zachowaniem łańcucha dostaw, wyglądającego w następujący sposób:

Producent paliw i energii -> Zindustrializowana / Centrum Handlu -> Zurbanizowana -> Istotna regionalnie lub fabularnie.

Oznacza to w skrócie, że jeżeli chcesz korzystać z PG i PM Zindustrializowanej planety, musisz kontrolować lub współpracować z Producentem paliw i energii. Kontrola Zurbanizowanej planety wymaga kontroli/współpracy z planetą Zindustrializowaną LUB Centrum Handlu, które z kolei wymagają kontroli/współpracy z Producentem paliw i energii. Zasada ta nie dotyczy macierzystej planety przywódcy(-ów) Sojuszu.

Planety połączone są wytyczonym przez przywódcę Sojuszu szlakiem dostaw. Jego maksymalna długość wynosi 10 sektorów, jest niewidoczny dla wrogich Sojuszy, a jego przerwanie może skutkować utratą kontroli nad PG i PM.

Planety Ufortyfikowane nie wymagają zachowania łańcucha dostaw, ale ich podbicie jest z reguły znacznie trudniejsze. Powyższe zasady nie mają zastosowania do Frakcji w ramach Republiki.

-----------------------------------------------------------------------

Nie wiesz o co chodzi? Wejdź na discord graczy i powiedz "Cześć!"
lacuna - Mapa i wstęp do mechaniki bitewnej #lacunafabularniestarwars - tag nowej gry...

źródło: comment_1581649896PohPGRclNUEgV2qs35OBRM.jpg

Pobierz
  • 8
  • Odpowiedz