Wpis z mikrobloga

DRAGON AGE INKWIZYCJA

Link do moich wrażeń po skończeniu Drago Age Origins: https://www.wykop.pl/wpis/64340779/pare-miesiecy-temu-pisalem-na-gry-ze-zawsze-mialem/

Link do moich wrażeń po skończeniu Dragon Age 2: https://www.wykop.pl/wpis/66055947/link-do-moich-wrazen-po-skonczeniu-origins-https-w/

Przejście gry Dragon Age Inkwizycja, razem z dodatkami zajęło mi 76,5 godziny. Nie dałem fizycznie (i psychicznie) rady skończyć części questów pobocznych.

Grałem Człowiekiem
Płeć: mężczyzna, klasa: mag
Poziom trudności: Trudny

Od rzeczy które najbardziej mi się podobały do tych które podobały mi się najmniej, subiektywnie oczywiście.

+++ World Building – Zdecydowanie największy plus tej części. Odwiedzamy mnóstwo miejsc w świecie gry, o których mogliśmy wcześniej tylko przeczytać w Kodeksie. Samo czytanie wpisów w Kodeksie, listów, pieśni, historii i legend tego świata jest wciągające i pozwala wczuć się w świat gry. Wyjaśnianych jest wiele tajemnic Thedas, w tym to co się stało z Arlathanem, skąd się wzięła zasłona, większy nacisk na poznanie imperium Tevinter i Orlais. Prawdziwa gratka dla fanów tego uniwersum.

++ Towarzysze – Każdy z nich jest dobrze i profesjonalnie napisany, doskonale scharakteryzowany, nawet jeśli dla gracza wydaje się być irytujący. W byciu irytującą prym wiedzie Sera, ale przecież taką postać też trzeba umieć napisać.
Ilość questów związanych z naszymi towarzyszami też jest całkiem spora, i pozwala dobrze się zapoznać z nimi i z ich motywacjami. Niestety giną one w natłoku nudnych fetchquestów których pełno jest w tej części serii. Nie brak wśród nich także questów typu „zniszcz 12 kryształów” „zabij 3 grupy przeciwników”

Konwersowanie z towarzyszami to czysta przyjemność, odpowiednio reagują oni na nasze słowa i można się dowiedzieć dużo o nich, jak i o środowisku z którego pochodzą. Bardzo łatwo się z nimi zżyć.

W grze jest nawet pod koniec gry scenka a’la Wiedźmińska popijawa, gdzie większość naszej drużyny siada przy stole, pije, konwersuje i dobrze się bawi we własnym towarzystwie. Zdecydowanie rzecz która bardzo pozytywnie wpłynęła na mój odbiór gry.

++ Oprawa graficzna - na najwyższym poziomie możliwym w 2014 roku. Argumentowałbym nawet, że często wygląda lepiej niż Wiedźmin 3. Jedynym mankamentem jest oświetlenie, które sprawia że twarze postaci niezależnych mogą wyglądać groteskowo. Wtedy też zauważalna jest niezbyt wydatna mimika, zwłaszcza sterowanej przez nas postaci. Za to kiedy oświetlenie pada korzystnie, można by pomyśleć że gra wyszła w przeciągu ostatnich trzech lat, a nie osiem lat temu.

+ Dialogi i wybory – Wyborów jest odpowiednio dużo, tych drobnych jak i tych znaczących. Miło jest widzieć także jak nasze decyzje z poprzednich części są odzwierciedlane, zwłaszcza w kwestii Morrigan. Niestety duża część z nich widoczna jest tylko na stole narad.

Dialogi napisane bardzo profesjonalnie, interesujące i mają odpowiednią długość by wymiana zdań między protagonistą a postacią niezależną nie nudziła. Bardzo dobra praca aktorów głosowych.

Niestety, podobnie jak w części drugiej, często występuje dysonans między opcją dialogową którą wybieramy, a tym co nasza postać mówi. Możliwe że to problem z tłumaczeniem, choć wątpię. Grając teraz w serię Mass Effect, a wcześniej Star Wars: The Old Republic, odnoszę wrażenie że jest to problem który występuję w każdej grze Bioware zawierającej kółko dialogowe. W Dragon Age Origins ten problem nie występował.

+/- Fabuła główna – Bardzo krótka, sama w sobie nienajgorsza, ale przerywana obowiązkowym grindem który psuje tempo i impet konkretnych wydarzeń fabularnych (opisuję to w sekcji „Otwarty świat”). Podobnie jak Origins, grany jest motyw Uniwersalnie Złego Zła chcącego zniszczyć w świat, chociaż miło jest usłyszeć że Antagonista ma jakiś plan na to co zrobi już po swoim zwycięstwie. Sama historia po zakończeniu fabuły głównej jest kontynuowana w dodatku Tresspasser, gdzie twórcy zapowiadają kolejną część, z potencjalnie bardzo ciekawym głównym przeciwnikiem.

+/- Crafting – Jest funkcjonalny. Znajdujemy schematy w podczas questów, sklepach lub jako nagrodę za wykonanie misji na stole narad. Potem szukamy surowców w otwartym świecie, przeznaczamy je na schematy, tworzymy całkiem potężne przedmioty, które trudno byłoby znaleźć w grze.

Największym mankamentem jest levelowanie schematów. Są cztery poziomy schematów, poziom 1 najsłabszy, poziom 4 najlepszy. Ich pojawianie się jest zależne od poziomu postaci, 1-7 lvl to schematy pierwszego poziomu, 8-15 schematy drugiego, 16+ schematy trzeciego. Schematy poziomu czwartego są dostępne jedynie poprzez DLC.

Problem wynika z tego, że jak poziom 8 zdobywa się relatywnie szybko, ponieważ przez pierwsze godziny masz nacisk na zadania główne które dają dużo doświadczenia, to po dotarciu do Podniebnej Twierdzy, fabuła główna bardzo zwalnia, i gra stawia nacisk na zadania poboczne, które MUSISZ robić by popchnąć dalej fabułę główną (sekcja „Otwarty Świat”). Niestety te zadania dają bardzo mało doświadczenia, więc progres z poziomu 8 na poziom 16 jest niesamowicie powolny i tym samym przez większą cześć moich 76 godzin rozgrywki, latałem z pancerzem i bronią ze schematów poziomu drugiego.

- System walki – Podobny jak w dwójce. Polega bardziej na zręczności i umiejscowieniu niż na statystykach i ostrożnie zaplanowanym rozwoju postaci.

Walka operuje na combosach i łączeniu działania poszczególnych umiejętności np. najpierw zaatakowanie przeciwnika kilkoma seriami z różdżki strzelającej zimnem go wychłodzi, a jeśli użyjemy na wychłodzonym wrogu umiejętności ze szkoły Zimna, wtedy go zamrozimy. Niestety możemy przypisać tylko osiem umiejętności aktywnych, więc trzeba je dywersyfikować pomiędzy różnymi towarzyszami, tak by nawzajem się uzupełniali. Przez to walka staje się naprawdę ciekawa już w zaawansowanym etapie gry, co dla mnie oznaczało około 40 godzin rozgrywki.
Każda z trzech klas (wojownik, łotrzyk mag) może wybrać w pewnym momencie gry (około 10 poziomu) specjalizację. Specjalizacje są trzy na każdą klasę, i każdy z towarzyszy posiada jedną z nich (jest dziewięciu towarzyszy, po trzech na każdą klasę, każdy ma inną specjalizację).

Taki system sprawia że jeden z towarzyszy staje się bezużyteczny, ponieważ jako gracz jesteśmy zwykle lepsi w używaniu specjalizacji niż nasi kompani, zwłaszcza że AI części z nich absolutnie nie radzi sobie z odpowiednim użyciem specjalizacji (najgorzej tu wypadają Vivienne i Żelazny Byk)

Z gry usunięto także jeden z moich ulubionych systemów poprzednich części, a mianowicie własne projektowanie zachowań towarzyszy podczas walki. To pozwalało nam ustawić zachowanie dla maga typu „Jeśli tank będzie miał poniżej 50% HP użyj na nim zaklęcia leczącego” albo „Jeśli widzisz trzech lub więcej przeciwników stojących obok siebie, użyj obszarowego czaru podczas atakowania ich”. Świetna sprawa, szkoda że porzucona na rzecz wątpliwego automatycznego AI.

- Stół narad – Mechanika stołu narad działa podobnie jak darmowych grach przeglądarkowych lub starszych częściach Assassin’s Creed. Wysyłamy jednego z naszych trzech doradców na misje, które mają timer, który odmierza zarówno czas podczas rozgrywki, jak i poza grą. To na tym stole właśnie, w ramach krótkich notatek, doświadczamy naszych decyzji z poprzednich gier (Alistair królem, to czy Anders przeżył część drugą).

Czasami na stole możemy reagować na sytuacje które napotkaliśmy w świecie gry. Możemy stworzyć agenta z pewnego potężnego wojownika którego spotkaliśmy podczas questa i wysłanie go do wrogiego Tevinter by siał zniszczenie, a potem pochwalić lub potępić jego czyny na arenie międzynarodowej. Możemy zbudować most nad trującymi oparami które napotkaliśmy w otwartym świecie, co da nam dostęp do wcześniej zablokowanej części lokacji. Miłe sytuacje, choć relatywnie rzadkie.

Każdy doradca ma też inny sposób na poradzenie sobie z problemem, i odpowiednie dobieranie doradców jest kluczowe do umiejętnego rozwiązywania trudności. Użycie nieodpowiedniego doradcy może zmniejszyć nasze nagrody za wykonanie misji, a użycie odpowiedniego, da nam rzadki schemat lub przedmiot.
Szkoda że duża części historii naszych towarzyszy jest opowiadana właśnie przez operacje na stole, a nie poprzez przygody z nimi (najbardziej na tym ucierpiał Cole). Poza tymi elementami, można by usunąć całkowicie stół narad i nikt nie zauważyłby że go brakuje.

Stół narad zapewnia pewną dozę interakcji ze światem i postaciami niezależnymi, których byłaby zbyt duża ilość by modelować dla każdego z nich lokacje, pisać i nagrywać dialogi. Pozostawia to oczywiście pewien niedosyt.
A samo czekanie kilku godzin (max 24) w prawdziwym życiu aż jakaś postać w grze zrobi dla nas pewną czynność? Trochę to pachnie MMO (albo co gorsza, grą przeglądarkową typu Ikariam)

-- Elementy RPG – Seria coraz bardziej odchodzi od swoich CRPGowych inspiracji, widocznych w części pierwszej w stronę RPGa akcji w stylu Wiedźminów/Mass Effectów gdzie nie trzeba się zbyt długo zastanwiać na buildem postaci i przygotowaniem do konkretnych walk.

Nie zwiększamyjuż ręcznie podczas levelowania statystyk postaci typu Zręczność, Siła, Spryt. Zwiększane wraz z wykupywaniem punktów z drzewka umiejętności, znanego z części drugiej, oraz okazjonalnie, poprzez odpowiednie dobranie ekwipunku.

Tym samym znikają zupełnie wszelkie skill checki. By otwierać zamknięte drzwi nie wystarczy już by nasz łotrzyk miał odpowiedni poziom Sprytu. Trzeba kupić odpowiedni „Profit Inkwizycji” które są otrzymywane wraz ze wzrostem Rangi Inkwizycji.

Ranga Inkwizycji wzrasta wraz z wykonywaniem questów, aktywności w świecie gry oraz kończeniem operacji na stole narad. Oznacza to że umiejętności chociażby naszego łotrzyka są zablokowane za robieniem dennych, powtarzalnych czynności, oraz czekaniem aż timer na stole narad skończy odliczać (co czasami może trwać nawet 24 godziny prawdziwego czasu - zalecam zainstalowanie modyfikacji mogącej przyspieszyć czas, lub po prostu zmienić godzinę w zegarze komputera).

Profity Inkwizycji zdobywane przez wzrost Rangi kontrolują także takie rzeczy jak:

Pojemność naszego ekwipunku (nie możemy iść do krawca i poprosić o dodatkowe saszety czy powiększenie kieszeni

Dostępność ciekawych opcji dialogowych (by zyskać wiedzę np. o Zakonie, nasza postać nie może przeczytać książki dotyczącej jego historii; musi wydać ceny profit by mieć dostępne ten konkretny zestaw dialogów)

Odporność naszych członków drużyny na wszystkie obrażenia

Dostępność rzadkiego asortymentu w sklepach

Zabranie graczowi samej możliwości szybkiego rozszerzenia ekwipunku jest śmieszne, ale zablokowanie tych wszystkich rzeczy za arbitralnym poziomem który nie ma żadnego wpływu na świat gry, jest po prostu śmieszne. Kolejna rzecz która zbliża tę grę bliżej do MMO.

-- Questy poboczne – Wołają o pomstę do nieba. Nudne, nieciekawe, zrobione na odwal się. W grze są co najmniej cztery „questy” poboczne polegające na zaniesieniu zgubionej obrączki/pierścionka. Takiej powatarzalności spodziewałem się po Skyrimowych „radiant questach” a nie po Bioware. Chociaż po przejściu pierwszego Mass Effecta odnoszę wrażenie że u Bioware bardzo często questy poboczne niezwiązane z towarzyszami traktowane są po macoszemu, jako zapychacz i Ubisoftowa checklista.
Nawet questom towarzyszy się oberwało, a szkoda, bo w Dragon Age 2 były one najbardziej zajmującą częścią gry. Jak pisałem wyżej, zamieniły się one (nie wszystkie na szczęście) w zadania typu „zabij x przeciwników” „zdobądź y przedmiotów”. Ilość ponad jakość. Jak w MMO.

--- Otwarty świat – Podobnie jak w Dragon Age Origins, i chociażby Wiedźminie 3, nie mamy wielkiego połączonego świata, ale kilka mniejszych stref, fragmentów świata Thedas.

W komentarzu zamieszczę mapę jak wygląda fragment otwartego świata Dragon Age Inkwizycja. Na niej jest 21 znaczników prowadzących do zadania. 19 z nich prowadzi do zadania „zbierz x czegoś”. 2 z nich prowadzą do zadania z cutscenką i fabułą. Im dalej w las tym gorzej. Respawnujący się przeciwnicy rodem z MMO, kilkanaście znajdziek do zebrania w każdym z jedenastu wycinków świata gry. Dziesiątki znaczników miejsc do których musimy pójść, questów które musimy zrobić i niepotrzebnych przedmiotów które znajdujemy, tylko po to by wyczyścić znaczniki na mapie.

Można w tym miejscu zauważyć paralelę między Inkwizycją a znanym i lubianym Wiedźminem 3
Wyobraźmy sobie że żeby udać się na audiencje u Krwawego Barona w Wiedźminie 3 musielibyśmy wyczyścić 20 pytajników i skończyć 5 questów pobocznych. A żeby popłynąć na Wyspę Mgieł znaleźć Ciri, 30 pytajników i 7 questów pobocznych. Bo tak właśnie wygląda przechodzenie fabuły w Dragon Age: Inkwizycja.

By podążać dalej fabułą główną musimy nie tylko mieć odpowiedni poziom doświadczenia, ale także posiadać odpowiednią ilość „Władzy”, waluty którą dostajesz za kończenie „aktywności” w otwartym w świecie, takich jak zamykanie szczelin (których jest 75 w całej grze) oraz kończenie dennych questów pobocznych oraz okazjonalnie ciekawych questów towarzyszy.

Do odblokowania kolejnych etapów fabuły potrzeba czasami 15, czasami 30 a czasami 40 punktów Władzy.
Odblokowywanie kolejnych „fragmentów” otwartego świata także kosztuje punkty władzy. Początkowe strefy kosztują 4 lub 8 punktów, ale zdecydowana większość ma koszt 20 punktów Władzy. W każdym z tych fragmentów otwartego świata są oczywiście kolejne questy i aktywności które dają nam więcej punktów Władzy.

W pewnym momencie wpadamy w spiralę gdzie mamy za mało punktów władzy by odblokować następną misję główną, ale akurat na tyle by odblokować pomniejszy fragment otwartego świata, w którym możemy zdobyć odrobinę punktów Władzy. W tym samym wycinku otwartego świata zaliczamy część questa naszego towarzysza, który niestety żeby być kontynuowanym, wymaga od nas odblokowania kolejnej fragmentu otwartego świata, za kolejne 20 punktów Władzy. I tak dalej, i tak dalej.


--- Bugi – Wyżej wspomniany Wiedźmin 3 wyszedł na premierę ze sporą ilością bugów, z które z czasem w większości naprawiono w miesiącach po premierze, tak że po trzykrotnym przejściu gry jedynym znaczącym bugiem jaki mogę sobie przypomnieć to koń permanentnie biegający na przednich kopytach (łapach?).

Dragon Age Inkwizycja wyszedł 8 lat temu, i był hitem, dobrze się sprzedał, miał wysokie oceny, wygrał wiele nagród. Więc czemu wciąż NPC spadają z nieba przed graczem? Czemu przeciwnicy nagle znikają z pola bitwy, a moje postacie permanentnie zostają w trybie walki? Czemu moi towarzysze w co drugiej walce zamieniają się w słup soli i nie chcą dołączyć do potyczki i stoją zaklęci w miejscu? Już nie wspominając o znikających quest-giverach, znikających przedmiotach powiązanych z questami i postaciach siedzących na krzesłach które znajdują się metr dalej. Jestem ciekaw jak taka ilość bugów umknęła uwadze widowni, choć jest bardzo możliwe że wychodzące w tym samym roku Watch Dogs i tydzień wcześniej Assassin’s Creed Unity, wprowadziły perspektywę na to jak znaczące są bugi i glitche w grze AAA na premierę.

---- Rozmowy między towarzyszami - I ostatnia rzecz, która nie jest błędem samym w sobie, ale jest tak irytująca i umniejszająca frajdę z gry że nie można o niej nie wspomnieć.

W poprzednich częściach towarzysze rozmawiali ze sobą w konkretnych punktach mapy obszaru. Jeśli w Dragon Age Origins drużyna przeszła przez mostek w Lothering gra uruchamiała rozmowę między dwoma towarzyszami. Jeśli w Dragon Age 2 drużyna weszła do doków to gra uruchamiała rozmowę między dwoma towarzyszami.

Ale ze względu na bardziej otwarte mapy Dragon Age Inkwizycji twórcy odeszli od tego pomysłu, bo co jeśli triggery rozmowy znajdowałyby się akurat w części lokacji lub fragmencie mapy do którego graczowi byłoby nie po drodze przez kilkanaście godzin gry? Mógłby przegapić bardzo ciekawe i zabawne wymiany towarzyszy.

Więc Bioware wpadło na genialny pomysł. Co jakiś czas, mniej więcej co 15 minut, gra powinna uruchamiać rozmowę między dwoma kompanami. To zapewniałoby graczowi odpowiednią ilość rozrywki podczas podróży z punktu A do punktu B.

Ale potem ktoś z twórców „pomyślał” i powiedział „przecież mamy grę na dziesiątki godzin, mamy tyle pełnych zabawy aktywności że można będzie spędzić w niej ponad setkę godzin! Nie damy rady nagrać takiej ilości wymian, by gracz który nigdy nie zmienia towarzyszy, cały czas słuchał czegoś nowego!”

Więc co zrobili, to wrzucili do gry kolejny trigger. Po 15 minutach rozgrywki, gra losuje sobie „Czy mam teraz odegrać dialog między dwoma towarzyszami? Tak czy Nie?”. Jeśli wylosuje „Tak”, to odpalany jest dialog, jeśli „Nie” dialogu nie ma, i gracza czeka kolejne 15 minut ciszy. Po kolejnych 15 minutach, gra ponownie losuje „Tak czy Nie?” Jeśli trafi ci się „Tak” to gratulacje! Możesz posłuchać ciekawej wymiany między swoimi kompanami! Jeśli „Nie” to czeka cię kolejne 15 minut ciszy.

Podczas mojej rozgrywki w ciągu pierwszych ~30 godzin gry (pierwszy tydzień grania, potem przestałem liczyć) naliczyłem 12 (!!!!) rozmów między towarzyszami. Doszło do tego że wszystkie przesłuchałem na youtubie, gdzie można znaleźć ponad 5,5 godzinny filmik ze wszystkimi wymianami dialogów między towarzyszami.
Istnieje na szczęście modyfikacja dzięki której można zapobiec takiej sytuacji, i która odpala dialogi właśnie co mniej więcej te 15 minut. Nie zainstalowałem jej gdyż lubię doświadczać (czy też przecierpieć) grę w taki sposób w jaki szanowni twórcy sobie zaplanowali.

TL;DR


#gry #dragonage #rpg #crpg
TytyMagSwag - DRAGON AGE INKWIZYCJA

Link do moich wrażeń po skończeniu Drago Age O...

źródło: comment_1658675574gGH0vZwZtaN0SVDJcinReM.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Próba robienia wszystkiego w każdym Elder Scrollsie to proszenie się o kłopoty, w Morrowindzie kiedy po 100 godzinach przypomniałem sobie że zostały mi jeszcze dwa dodatki, to bezceremonialnie odinstalowałem grę
  • Odpowiedz
  • 0
@vulcanitu: też grałem na PC. Często mam tak że jak sama gra mi się podoba to zbywam błędy i je ignoruje (miałem tak chociażby z Cyberpunkiem i Deus Exem MD). Inkwizycja od pierwszych godzin swoimi mechanikami mnie irytowała, więc może po prostu zwracałem uwagę na rzeczy które by mi umknęły gdybym od początku lepiej sie bawił
  • Odpowiedz
@TytyMagSwag: mnie w Inkwizycji, a w sumie najbardziej w tym DLC co do podziemi sie schodzi rozwalały te prowizoryczne kładki z drewna. No wyglądało to tak dziwnie i nierealistycznie, ze ja pierdzielę( ͡° ͜ʖ ͡°) choć i w podstawce takie wiksy tez były, jest sobie rozwalony most no to cyk drewniana kladka na szybko. Jest sobie inny kamienny most, a odbudujemy go w całości. Wtf trochu z
  • Odpowiedz
  • 0
@TytyMagSwag bugów ani grindu nie doświadczyłem podczas drugiego przejścia. Wydaje mi się, że gra wymaga pewnego mindsetu by czerpać z niej pełna przyjemność. Większość beznadziejnych zadań pobocznych można, a nawet trzeba, wykonać przy okazji, zwiedzając przepiękny świat. Często też zadania które na pozór są zapychaczami, mają bardzo ciekawe zaplecze fabularne które można przegapić. Na pewno jest to koszmar tzw completionist, zebranie każdego ukrytego skarbu i odłamka jest zadaniem tylko dla masochistów. I
  • Odpowiedz
@TytyMagSwag:
Bardzo nierówna gra ale dałem radę wyczyścić na 100% dwa razy. Grunt to na początku nie tryhardować w Zaziemiu i ogólnie czyścić mapki tylko wtedy jak najdzie ochota, a nie od razu po wejściu.

Zgadzam się, że postacie i rozmowy pomiędzy nimi to złoto. Miałem za drugim razem ambicję by przejść grę solo ale zrezygnowałem bo brakowało mi czegoś.

No i te smoki. Pojedynki z nimi może i są powtarzalne
  • Odpowiedz