Wpis z mikrobloga

ATOM RPG - Wszystko ma swój koniec

Grając w ATOM RPG miałem często wrażenie, że to może być najlepsza gra RPG. Mogłaby, mogła. Niestety, tak nie jest. Dlaczego?

Do tej gry zasiadałem z wielkimi nadziejami, nie uważam bowiem formuły izometrycznych Falloutów za wyczerpaną. Twórcy ATOM RPG musieli wielokrotnie mierzyć się z zarzutami, że posunęli się trochę za daleko w uwielbieniu i inspiracji do tych tytułów; sami dostarczyli do tego wielu powodów. Sam pomysł tego, że na świat spadły bomby atomowe i że ocalała ludzkość znalazła się w dramatycznym położeniu (i tutaj umieszczamy gracza wraz zawiązaniem nieskomplikowanej fabuły) też jest nadzwyczaj banalny i wyeksploatowany. ATOM RPG nie jest jednak plagiatem, tylko naprawdę szczerym hołdem. Jest również tytułem, który nawiązuje do tak wielu wytworów kultury, że prawie każdy może znaleźć w nim coś dla siebie. Mamy 2005 rok. Minęło 20 lat od światowej wojny atomowej, ZSRR się tak jakby skończyło, ale życie toczy się dalej...

W stepie szerokim, w bunkrze głębokim

Fabuła (a przynajmniej jej główny wątek) nie jest szczególnie mocnym elementem dzieła. Nie trzeba wiele zapamiętywać. Na początek: jesteś agentem lub agentką organizacji ATOM, czyli Kadetem. Organizacja ATOM jest tajna i zorganizowana na wzór wojskowy. ATOM gromadzi przedwojenną technologię, którą zagarnia dla siebie. Zaginął generał Morozow (dodajmy, że nie jest prawdopodobnie ojcem ani synem Kadeta) i trzeba go znaleźć. Powinien być w bunkrze 317, a to na szczęście niedaleko. Wystarczy krótkie szkolenie w bazie i Kadet wyrusza w drogę, by...

Tutaj przerwijmy. Kreacja postaci w ATOM RPG bardzo przypomina tę znaną z Falloutów: jest przerobiony SPECIAL, można wybrać do dwóch wyróżniających cech oraz już na początku nieco rozwinąć wybrane umiejętności (umiejętności rozwijamy potem do maksymalnie 200 punktów, rzadko jednak będziemy potrzebowali ich więcej niż 120). Twórcy zrobili to bezpiecznie. Wszystko jest na swoim miejscu i wszystko dla tych, którzy znają stare Fallouty będzie od razu jasne. To prawie to samo, tylko trochę gorsze, bo wygląda na kopię nie rozwiniętą w odniesieniu do oryginału. Ważnym atrybutem jest inteligencja, która zapewnia ''inteligentne'' opcje dialogowe oraz wpływa na liczbę otrzymywanych przy awansie na wyższy poziom punktów, ważna jest też zręczność, bo wpływa na liczbę kluczowych przecież punktów akcji... mniej ważna będzie charyzma (osobowość) czy szczęście. Cóż, od razu widać, że ATOM RPG naśladując to, co w Falloutach dobre, powiela też automatycznie ich wady. Tak ta gra jest skonstruowana. Trudno nie ulec pokusie, żeby zrobić jak najlepszą postać - bo tutaj po prostu widać, co się opłaca. Ja jednak odważnie zdecydowałem się zrobić postać z zaledwie 7 punktami w zręczności (11 to tutaj maksimum, w Falloucie było to 10). Najważniejszym jednak jest chyba wybór ogólny: czy będziemy dążyć do rozwiązywania problemów w sposób siłowy czy też postaramy się unikać przemocy. Jest to ważne o tyle, że atrybutów nie będziemy mogli za bardzo zmienić podczas rozgrywki. Pomimo niskiej zręczności i percepcji wybrałem nastawienie na walkę.

Po ukończeniu klimatycznego samouczka w bazie ATOM, który pozwoli nam dość dobrze poznać umiejętności i zdobyć trochę punktów doświadczenia (może nawet cały poziom), zostajemy od razu zderzeni z surową rzeczywistością poradzieckiego pustkowia. Konsekwencją napadu bandytów (o, zaskoczenie) będzie prawdopodobnie pozbawienie naszej postaci całego dobytku (choć przy odpowiednio zbudowanej postaci oraz taktyce da się tego uniknąć). Chcę podkreślić, że ten zabieg twórców, choć może znów banalny i kontrowersyjny, nie oznacza jeszcze, że ATOM RPG jest dotknięte czymś, co z braku lepszego określenia nazwę ''syndromem rosyjskiej trudności''. Nie będziecie się frustrować. Gra na średnim poziomie trudności nie będzie trudna dla fanów gier rpg, a ewentualne błędy będziemy mogli nadrobić cierpliwością, zdobywając doświadczenie na prostych przeciwnikach. To nie jest typ gry, która wręcz chlubi się swoją trudnością i elitarnością, choć jest oczywiście niszowa. ATOM RPG, jak bezpretensjonalna nazwa wskazuje, jest zdecydowanie atomową przygodą, której siłą są wybory gracza, a nie odgórnie narzucona fabuła (dlatego generał Morozow może trochę poczekać). Moje osobiste wrażenia sprowadzają się zresztą do tego, że gra z rozwojem głównego wątku dość ironicznie sugeruje, że inni agenci ATOM także niezbyt przykładają się do swoich ważnych misji - więc fakt, że na początku tracimy cały dobytek i broń wcale nas tak mocno nie kompromituje.

Trafiamy zatem do całkiem przytulnej wioski Otradnoye, którą można uznać za kontynuację samouczka. Czuje się w tym momencie, że otwiera się przed nami duży, nieodkryty jeszcze świat, i jest to uczucie bardzo przyjemne.

Kochał, walczył, ryby łowił

Spotkamy w niej najsłabszych przeciwników, wykonamy nieskomplikowane zadania i ogólnie poczujemy klimat właściwej gry. Będziemy też, choć krótko, martwili się o pieniądze i zapasy. Nasza postać musi bowiem regularnie jeść, jeżeli nie chcemy umrzeć z głodu. Będziemy chwalić komunistyczną służbę zdrowia (lekarz leczy za darmo). Pająki i osy pokonamy bez trudu, jeżeli będzie trzeba, cegłami i nożami domowej roboty. Będziemy łowić ryby, gotować, skręcać papierosy i grać w kości, a za wszystkie te poboczne aktywności dostaniemy cenne punkty doświadczenia. Tutaj także fabuła nabierze większego rozpędu, bo jeżeli tylko zechcemy, możemy poważnie zaangażować się w politykę po jednej z miejscowych stron (i ten wątek zaczyna wiele zadań w grze).
Jak wspominałem, ATO RPG nie wywiera presji pośpiechu na graczu i jeżeli chcemy, to możemy całymi dniami łowić ryby i grać w kości. Ja akurat jestem typem gracza, który uwielbia tego typu, hmm, jakże ważne aktywności. Może być więc tak, że ze dwa poziomy zdobyłem w ciągu gry poprzez gotowanie i wędkowanie. Co może kontrowersyjne, życzyłbym sobie, żeby ich mechanika była jeszcze bardziej rozbudowana, tym bardziej, że sami twórcy w drzewku umiejętności do odblokowania umieścili zdolności typu ''Rybak'' lub ''Łowca''. Te oraz inne umiejętności możemy wykupić za bardzo cenne punkty, które mozolnie zbieramy zdobywając kolejne poziomy.

Niestety, drzewko umiejętności jest w ATOM RPG beznadziejne i zwyczajnie trudno się nim cieszyć. Jest po prostu o wiele gorsze od systemu perków z Fallouta, który był elastyczny i do tego sensowny, bo coś wynikało z czegoś. Tu jest inaczej. Przykładowo tutaj ''umiejętność częstszego spotykania karawan'' (dodajmy, że o wątpliwej przydatności) jest wymagana do odblokowania umiejętności sprawiającej, że nasza broń nigdy się nam nie zatnie. Ale to nic w porównaniu z tym, że gra właściwie od początku wymaga od gracza, żeby od razu rozplanował rozwój postaci na całą rozrywkę: to znaczy, każda kolejna umiejętność kosztuje coraz więcej punktów (ilość tych na poziom zależy od wybranego poziomu doświadczenia). Jeżeli na początku gry lekkomyślnie wykupimy słabsze umiejętności (np. z różnych gałęzi drzewka), to tym samym zablokujemy sobie te najpotężniejsze. Oczywiście, teoretycznie można poświęcić parę setek godzin na osiągnięcie poziomu 30, 40 lub nawet 50, ale i tak robiąc w zasadzie wszystko i tak skończymy w przedziale poziomów 18-20. To nic złego, że gra zakłada wąską specjalizację naszej postaci, ale z drugiej strony szkoda, że jednocześnie odcina graczy od tak wielu możliwości. Umiejętności z drzewka (perki) nie są też szczególnie oryginalne czy nadzwyczaj udane, a niektóre można uznać za zmarnowanie miejsca (wow, szybkie przeładowanie zapewnia szybkie przeładowanie!) i zastąpić czymś ciekawszym. Założenia twórców były raczej słuszne, w Fallout 1 czy 2 brakowało mi przykładowo większego rozróżnienia na rodzaje broni palnej, czy wybrania specjalizacji typu broń automatyczna czy karabiny snajperskie, a tutaj to jest, z tym że całościowe wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Jest to całkiem zabawne, że twórcy tyle rzeczy z Fallouta zapożyczyli, a w tym miejscu nie, co doprowadziło do tak złego rezultatu końcowego. Jak widać, oryginalność potrafi szkodzić bardziej niż kopiowanie dobrych rozwiązań.

O ile nie zdecydujemy się od razu mordować każdego napotkanego człowieka, będziemy w trakcie gry dużo rozmawiali. Tutaj także twórcy zastosowali kontrowersyjne rozwiązanie, bo z większością postaci (tymi generalnie mniej ważnymi czy stworzonymi wręcz dla wypełnienia lokacji) możemy porozmawiać na z góry określone tematy w stylu ,,jak się nazywasz?'', ,,co słychać w okolicy?'' albo ''słyszałeś jakieś plotki?''. Zwykle następuje więc wymiana mniej lub bardziej sztywnych grzeczności, potem dowiadujemy się czym się dana postać zajmuje oraz, co pewnie najważniejsze, czy ma dla nas jakieś zadanie (zwykle nie) albo czy możemy z nią uprawiać seks (zwykle nie). Ale po kolei.
Świetnie rozumiem ludzi, u których takie rozwiązanie wywoła niezadowolenie - bo naklikają się w te dialogi i naczytają ,,pierdół''. Z drugiej strony, jeżeli świat ATOM RPG przypadnie graczowi do gustu, to nawet te wypełniające, poboczne dialogi ten świat lepiej nakreślają. Oto gdzieś na niebie pojawiła się niepokojąca gwiazda, pod wsią ktoś widział nieznaną istotę, a na domiar złego w okolicy grasuje zboczeniec-podglądacz. Ogólnie rzecz biorąc, kwestia dialogów mocno podzieliła fanów i nie zazdroszczę osobom odpowiedzialnym za ich napisanie. Na pewno nie jest miło czytać, że większość tekstu należałoby skrócić czy wyrzucić. Jednocześnie sceptyków uspokajam, że dialogi nie są chyba nigdzie na tak złym poziomie, by odebrać chęć do gry. Tylko w paru miejscach miałem wrażenie, że twórcy postawili na leniwe rozwiązania w stylu postaci, które zbywają nas stwierdzeniem typu ,,nie mam teraz ochoty na rozmowę''. Przyjdziesz później - też nie mają.

Jak na RPG przystało, duży wpływ na prowadzenie rozmów mają statystyki. O ile do zwyczajnego przekonania kogoś zwykle wystarczy odpowiednio rozwinięta retoryka (klasycznie - gra przechodzi się sama), o tyle rozpoczęcie rozmowy z niektórymi osobami wymaga przede wszystkim wyższej niż przeciętna charyzmy. Podobnie, czyli całkiem jak w życiu, wygląda kwestia rozpoczęcia oraz utrzymywania stosunków seksualnych: do sukcesów na tym polu wymagany będzie przyzwoity wygląd. Dla mojego bohatera z niską charyzmą inicjacja seksualna była nie lada wyzwaniem (jeżeli odrzucamy prostytutki) i sam byłem zaskoczony nieco przypadkowym sukcesem. Innym razem imponująca muskulatura (wysoka siła) co prawda przyciągnęła uwagę płci przeciwnej, ale towarzyska niezręczność (niska osobowość) pogrzebała szanse na zabawy. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że albo od razu stworzycie postać pod takie przygodne romanse albo będziecie wielokrotnie używać tych samych radzieckich perfum i liczyć na szczęście. Tylko nie jedzcie przy tym sera ani cebuli, bo będzie tylko gorzej, gdyż obniżą waszą atrakcyjność. To jeden z wielu uroczych drobiazgów, o których twórcy pomyśleli.
Nie zapomnijcie też zajrzeć do Generała Niegrzecznego, który twardą pałką wpoi Kadetowi niezbędną dyscyplinę. Fajna postać. Oczywiście dla niektórych zapewne sama obecność opcjonalnego homoseksualnego seksu to minus, a twórcy za umieszczenie takich wątków są sączącymi lewacką propagandę degeneratami. Uch... ja po prostu cieszę się z możliwości lepszego odgrywania postaci, jak pokracznym libertynem by ewentualnie nie była. Nie widziałem niczego, co by przewyższyło przybytek pani Kici albo studio porno z Fallouta 2. Zapewniam także z wyprzedzeniem, że ATOM RPG jest mimo wszystko grą zachowawczą w materii seksu - nic przecież nie widać i niewiele można przeczytać.
Podsumowując aspekt konwersacji w grze, twórcy po prostu lepiej lub gorzej naśladowali izometryczne Fallouty. Na plus trzeba zaliczyć sprawdzanie uważności naszej postaci w dialogach - niejednokrotnie wyższa percepcja zapewni nam dodatkową opcję dialogową lub tę czy inną przewagę, a nawet trwały bonus do statystyk. Odpowiednio wysoka inteligencja lub retoryka zwyczajnie potrafi uratować nas z wielu opresji i jest to problem, który dotyka wiele gier - granie inteligentnym krasomówcą jest bardzo proste.

System walki także do rewolucyjnych nie należy i nie sądzę, żeby było warto poświęcać mu wiele miejsca. Podobnie jak w wielu grach z turowym systemem walki kluczowa jest liczba punktów akcji - im więcej, tym lepiej. Trudno też ocenić mi jego trudność - jeżeli będziecie grali bez towarzyszy i walczyli bronią białą lub wręcz, to będzie naprawdę trudno. Będziecie też bardzo zależni od swoich perków. Jeżeli tak jak ja postawicie na broń palną oraz wsparcie towarzyszy, to trudne będzie maksymalnie tylko kilka walk.
Jeżeli chodzi o broń, to mamy do wyboru raczej konwencjonalne środki zniszczenia - nie znajdziemy tutaj karabinu plazmowego ani nawet wyrzutni rakiet. Noże, pałki, kastety, granaty, pistolety i karabiny to niemal cały arsenał, a naprawdę oryginalne zabawki są rzadkością. Na pewno będą zadowoleni miłośnicy rosyjskiego uzbrojenia, bo w grze są chyba wszystkie legendy radzieckiego przemysłu zbrojeniowego: AK, TT, SVD, wintorez a nawet potężna rusznica przeciwpancerna PTRD. Różnorodność sprzętu powinna satysfakcjonować, bo możemy też tworzyć własną broń za pomocą użytecznego craftingu (i przejść na samodzielniej zrobionej broni grę).
Walka jest o tyle ciekawa, że pomimo uderzających podobieństw do F1 i F2 są też różnice. Odniosłem wrażenie, że zdecydowanie dominują ciężkie karabiny maszynowe - przy dobrym ustawieniu rozszarpiecie serią nawet kilku wrogów i nie musicie wcale liczyć na trafienia krytyczne, jak to jest przy karabinach wyborowych. Pod koniec gry zdecydowanie najbardziej obawiałem się przeciwników uzbrojonych w broń automatyczną, ponieważ nawet po jednej udanej serii zarówno moja postać, jak i towarzysze byli albo martwi, albo na granicy śmierci. Pozytywne jest to, że nie jesteśmy wcale uzależnieni od tego, czy trafimy krytycznie przeciwnika czy nie. Nie ma tutaj takich ''critfestów'' jak na przykład w Fallout 2, kiedy próbujemy pokonać patrole Enklawy i pytanie brzmi, komu akurat los będzie sprzyjał, a kto nagle dostanie za 736 punktów obrażeń. Tutaj tego nie ma, nie ma potężnych pancerzy wspomaganych i nawet z kamizelką kuloodporną nie możemy czuć się do końca pewnie. Ujmując to prosto: kiedy przeciwnicy będą w nas strzelać i trafiać to nasze hp będzie spadało i odniosłem wrażenie, że ekwipunek nie odgrywa tutaj wielkiej roli.

Muszę poruszyć też temat przeciwników. Można ich podzielić na ludzi i mutanty. Ludzcy przeciwnicy są ciekawsi i bardziej wymagający, mutanty natomiast zwyczajnie się twórcom nie udały. O ile kombinowanie i planowanie jak pokonać wrogi oddział uzbrojony w ciężką broń oraz granaty jest interesujące, o tyle strzelanie do szarżującego prosto na nas przeciwnika podobnego myślenia nie wymaga. Atom RPG ma kilka problemów ze zwierzętami oraz mutantami właśnie. Twórcom niestety nie udało się wykreować tak udanego, charakterystycznego, przemyślanego przeciwnika jak szpony śmierci, nie mówiąc o jego ''historii''. Rozwinę dłużej ten wątek.
W ATOM RPG jednym z trudniejszych (teoretycznie) przeciwników jest Leszy. Leszy to rzadko występujący, porośnięty ciemnym futrem i pokryty bliznami... goryl. No tak, taki trochę większy goryl po prostu. Nie ma żadnych specjalnych zdolności, nie jest ani wyjątkowo szybki (jak szpon śmierci) ani nie atakuje szczególnie groźnie (jak szpon śmierci). Nie ma też pancerza ani znacząco wysokiego hp. Co najgorsze, spotykamy go ot tak w spotkaniu losowym, zabijamy i to tyle. I teraz można się zastanowić, po co tworzyć takiego przeciwnika - nie niesie on żadnej wartości dla opowiadanej historii, nie ma związanego z nim zadania, nie jest wyzwaniem i nie uzyskamy z niego żadnego trofeum. Moglibyśmy jako gracze oczywiście wyręczyć twórców i samemu wymyślić historię oraz uzasadnienie, pewnie coś w stylu, że w czasie wojnie goryle uciekły z radzieckich zoo i zmutowały się w ''Leszych'', no i teraz żyją w lasach, ale to chyba głupie. No i widzicie. Leszy jest zupełnie nieprzemyślanym przeciwnikiem. Tak samo byłem rozczarowany, kiedy odkryłem że zabijanie niedźwiedzi jest nieopłacalne, bo lepiej polować na proste do pokonania watahy wilków (nawet 450 PD za zabicie kilku wilków), przy czym wilk (alfa) może mieć nawet 100 hp, podczas gdy niedźwiedź ma mniej (80 hp, o ile mnie pamięć nie myli). Dlaczego wilk, choćby największy, miałby być silniejszy od niedźwiedzia?
Szkoda też, że występująca w grze umiejętność przetrwania sprowadza się głównie do tego, że możemy uniknąć niechcianych spotkań losowych, a nie wpływa na przykład na to, czy będziemy potrafili pozyskać trofeum z upolowanej zwierzyny, ewentualnie zażądać więcej pieniędzy od kupującego.

Generalnie nie zgadzam się ludźmi, którzy uważają ATOM RPG za grę trudną. ATOM RPG nie ma limitu czasowego, nie ma skończonej liczby punktów doświadczenia do zdobycia czy nieustannego strachu o to, że skończą się pieniądze albo postać umrze z głodu. W najgorszym razie będziecie do znudzenia gotować, łowić ryby i skręcać papierosy. Przeciwnicy z bronią palną są za trudni? Trudno, trzeba chwilowo zadowolić się polowaniem na osy, szczury i wilki. Czas tutaj gra na naszą korzyść. Ja grę skończyłem na 21 poziomie doświadczenia.
A dobrze mieć cierpliwość do tej gry. Mam na myśli głównie sprzedawców i karawaniarzy, których towary są generowane losowo i w zależności od poziomu naszej postaci. Byłem dość sfrustrowany mając poziom 15 (niektórzy kończą grę na tym poziomie), gdy mimo kolejnych wizyt w sklepie nie chciały pojawić się kamizelki kuloodporne ani lepsze karabiny (dajcie mi chociaż SKS z lunetą!). Czasem spotkacie karawanę bez niczego użytecznego, a innym razem znajdziecie naprawdę rzadką broń albo przedmiot. Zawsze można też z zaskoczenia zamordować przypadkowo spotkanych podróżnych i potem sprzedać ich dobytek, jeżeli akurat brakuje nam pieniędzy. Nie ma tutaj systemu karmy, jasno określonego dobra i zła, a łowcy głów pojawiają się tylko wtedy, jeżeli atakujemy karawany.
Należy jednak twórców pochwalić za umiejętne dozowanie zasobów, przede wszystkim amunicji. Niektóre pociski są naprawdę rzadkie i naprawdę drogie, więc gra wymusi na nas kombinowanie oraz umiejętne zarządzanie ekwipunkiem. Łatwo jest się wystrzelać i zostać z niczym. Przez zdecydowaną większość gry używałem najpopularniejszej i najtańszej amunicji, często zmieniając broń. To paradoksalnie fajne uczucie, kiedy w sklepie z bronią jasno widać, że o najlepszych spluwach jeszcze długo będziemy mogli sobie tylko pomarzyć.
Wypada też coś napisać również o grafice i muzyce, ale do tego nadaję się najmniej. Mam z tym kłopot o tyle, że rzadko kiedy zwracam większą uwagę na grafikę w grach rpg. Dla mnie ATOM RPG jest to prostu ładne, klimatyczne, utrzymane w spójnej, zwykle szaro-burej tonacji pustkowi. Bieda i bylejakość wypadają przekonująco, gdy przechadzamy się po świecie, gdzie w zasadzie każdy budynek swój najlepszy czas ma dawno za sobą. Śliczne są ekrany ładowania. Muzyka jest poprawna, najbardziej w głowie utkwiła mi melodia z menu gry.
Trzeba jeszcze zaznaczyć, że po grze widać, że jej twórcy są obeznani z czymś, co z braku lepszej nazwy określę mianem nowoczesnej kultury internetowej. Można wychwycić nawiązania do głośnych teorii spiskowych, kontrowersyjnych afer czy najdziwniejszych osobliwości. Mimo tego w grze nie uświadczymy radosnej, bezmyślnej głupkowatości, humor jest umiejętnie dozowany i tonowany. Byłem pod dużym wrażeniem nawiązań, które udało mi się wychwycić, choć zdaję sobie sprawę, że musi być tego dużo więcej. Każdy znajdzie dla siebie coś innego, jestem o tym przekonany. Bardzo podobało mi się zadanie poboczne, w którym mieliśmy przekonać wydawcę do opublikowania serii powieści o Dicku Popovie. Jeśli się nam uda, to będziemy potem mogli je kupić i przeczytać.

Socjalizm tak, wypaczenia nie

Świat gry jest spory, choć nie tak duży jak mogłoby się wydawać. Podczas rozmowy z moimi towarzyszami (jest ich w grze 5, 4 na raz to maks) mogłem ich sp
Sagez - ATOM RPG - Wszystko ma swój koniec

Grając w ATOM RPG miałem często wrażeni...

źródło: comment_4QX5SUJpFMy7cEG48fbieWpt7iAl5QeP.jpg

Pobierz
  • 18
@Sagez: Konkretne źródło informacji, dzięki czemu wiem, że raczej nie zagram. Co akapit miałem wrażenie, jakbyś nie chciał napisać, że gra generalnie nie ma na siebie żadnego pomysłu, poza byciem ruskim falloutem i niby hołdem.
@sejsmita: Bo... tak może być. Natomiast daję twórcom duży kredyt zaufania, żeby ten świat dalej rozwijali i udoskonalali. Chwała im za to, że chciało się im dodać crafting, polowanie czy mechanikę obozowania i gotowania. Mogli poprzestać na zapewnieniu chodzenia, strzelania, rozwiązywania questów, no i to tyle - wielu i tak by zagrało. Długo po premierze poprawiają tę grę, więc i tak jest bardzo ok.
Założenia twórców były raczej słuszne, w Fallout 1 czy 2 brakowało mi przykładowo większego rozróżnienia na rodzaje broni palnej, czy wybrania specjalizacji typu broń automatyczna czy karabiny snajperskie


To się ciesz, w takim The Outer Worlds są zaledwie 3 rodzaje broni: pistolety, długa i ciężka, a jeden z głównych twórców tej gry jest sam Tim Cain ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tutaj także twórcy zastosowali kontrowersyjne rozwiązanie, bo z
Kopiowanie...


@Lisaros: Pomysł może dobry, ale niekoniecznie na grę, za tym musi coś stać, musi czemuś służyć i z czegoś wynikać. Tymczasem czytając tekst @Sagez'a miałem wizję gości, którzy wzięli mnóstwo fallouta, trochę metro (goryl) i trochę stalkera sądząc, że to wystarczy. Z tekstu, który jest generalnie pozytywny.

Ponownie odniosę się porównawczo do War for the Overworld, gdzie goście wzięli wszystko co było w DK, ale zmienili i nadali temu
@Sagez: O i to jest solidny post, o takie wpisy na mirko i pod #crpg nic nie robiłem ;) Teraz tylko iść za ciosem i założyć #sagezcontent bo na horyzoncie gatunkowo podobne (albo wręcz identyczne) Encased, a samo się przecież nie przejdzie i nie opisze :> (choć w tym przypadku obawiam się, że też braknie odpowiedniego wkładu humanistycznego, i podobnie jak piszesz o atomie, fabuła będzie tylko ok i gra okaże
@Lisaros: Tak, właśnie dlatego do tej pory nie zagrałem w TOW - bo tak jakoś czułem, że to nie jest gra o skali New Vegas, że będzie mniejszy świat, mniej broni, że to nie będzie całkiem otwarta przygoda. Zagram jeżeli wypuszczą jakieś DLC.
Tak, amunicja w Atom rpg jest dobrze zrobiona, niektóre typy odkryjemy dopiero na końcu gry, inne do samego końca pozostaną bardzo, bardzo rzadkie. To duży plus. Ty planujesz
@Neurohaox: Dziękuję, bardzo mi miło. Jeszcze mnie tam nie ma. Na razie trochę mało czasu mam na granie, a o Encased nawet do tej pory nie słyszałem. Z opisu zapowiada się ciekawie, ale oryginalnie mniej więcej tak jak atom... Tak, też bardzo czekam na Colony Ship - jestem przekonany, że powtórzy sukces AoD.