Mam wrażenie, że ludzie totalnie śpią jeśli chodzi o sora i implikacje tej technologii.
Szczególnie jeśli chodzi o potencjał w gamedevie.
To jest rodząca się na naszych oczach totalna rewolucja jeśli chodzi o silniki fizyczne.

@GabrielOcello: No masz więcej materiałów i mają one mnóstwo artefaktów, zwłaszcza przy ruchu, odwzorowaniu fizyki, czy kierunku. A te materiały bez obróbki o których mówisz, to są króciutkie klipy które mają jakąś tam spójność w obrębie jednej 20 sekundowej generacji. Gdy będziesz chciał mieć dwa takie klipy ze względną spójnością to już są potężne schody. Gdy chcesz mieć kilka, to już potrzebujesz windy. Sam wygenerowałem wiele godzin filmów korzystając z praktycznie
  • Odpowiedz
to tak, żeby mój tag: #w8jek nie umarł

Wiadomo, że jak człowiek musi pracować to zajmie się wszystkim, byle nie tym. Tak więc z powodu braku czasu zrobiłem w końcu krótkiego reela z animowanych cutscen, które miałem okazję zrealizować w dwuosobowym zespole z moim różowym paskiem- Cat Kaczmarek. Byliśmy odpowiedzialni za wizualną stronę cinematików (wybór stylistyki, storyboardy, koncepty postaci, lokacji, animacje, montaż itp.). Łącznie stworzyliśmy ponad 2 godziny cutscen.

Jedynie przy "Ancestors
WUJEKprzezUzamkniete - to tak, żeby mój tag: #w8jek nie umarł

 Wiadomo, że jak człow...
  • Odpowiedz
Cześć, postanowiłem z kolegami zrobić grę na magisterskę, ale muszę to poprzeć badaniami.
Jeśli chcielibyście pomóc i odpowiedzieć na kilkanaście pytań, dotyczących motywacji do grania i zachowań w pewnych sytuacjach podczas rozgrywki, to wrzucam linka do ankiety, wypełnienie zajmuje 5 minut, chętnym roześlemy opracowanie badań.
Link do Google Forms
Dzięki!

#gamedev #programowanie #programista15k #gry #studbaza #studia #poznan
@MshL: podziwiam, ja od lat potrafię tylko proste modelowanie i edycję w Photoshopie. Nigdy nie mialem cierpliwości i chciałem jak najszybciej zobaczyć efekt końcowy.
  • Odpowiedz
via Wykop
  • 1
Nigdy nie mialem cierpliwości i chciałem jak najszybciej zobaczyć efekt końcowy.


@RHarryH: Ja to cierpliwości mam ogromną ilość, ale zazwyczaj jak zrobie jeden model to potrzebuje pół roku odpoczynku zanim sie znowu wezme do działania xd
  • Odpowiedz
  • 4
@MrGerwant: Kurła, we fragmencie gdzie stary mówi o skokach do wiru zapomniałem dodać, że to Turniej Czterech Kibli, wyrenderowałem film jeszcze raz i ten żart trafi do gry
  • Odpowiedz
@makaronzjajkiem: No nie do końca. To inne silniki ale Doom i tak tylko udaje 3D i wcale nie jest tak mocno oddalony technologicznie od Wolfa. Wizualnie Gloomowi bliżej do Dooma niż do Wolfa i fakt technologicznie może się wydawać, że mu bliżej ale technologia rysowania świata jest całkowicie inna i raczej nie powinno się tego tak porównywać. To właśnie Doom rysuje świat podobnie do Wolfa, Amiga robi to zupełnie inaczej. I
POPCORN-KERNAL - @makaronzjajkiem: No nie do końca. To inne silniki ale Doom i tak ty...

źródło: wolf

Pobierz
  • Odpowiedz
@DrBulgot: akurat A600 to był elektrozłom w momencie premiery. Kompatybilność słaba, procesor sprzed dekady, cena też wygórowana. Mówię o porównaniu Amigi do sprzętu z tego samego okresu i IBM z 286 wypadał przy niej bardzo słabo jeśli chodzi renderowanie 3D (znowu przykład Elite). A co do rozszerzeń z 68030 i 68040, o ile trzydziestka miała jeszcze sens, o tyle czterdziestka wyszła za późno i była zbyt droga. A takie 68060 to
  • Odpowiedz
Czego jak czego, ale nie rozumiem #gamedev:
- pieniądze gorsze,
- częste nadgodziny,
- częste zwolnienia.
I wszystko to tylko po to, żeby pracować przy grach, bo się je lubi? Przecież to może ma 10% znaczenia, ostatecznie i tak klepiesz jakiś kod, a powiązania tego z mechaniką gry czy samą grą może nawet nie widzisz, bo robisz jakiś szczegółowy task. I nie zrozumcie mnie źle, dla przykładu korzystam z duolingo i
dlatego, że mam pomysły na usprawnienia, no i codziennie widziałbym efekt swoich działań


@lunaexoriens: romantyzujesz w drugą stronę. Po pierwsze, nikt by cię nie dopuścił żebyś wrzucał jakiekolwiek swoje usprawnienia do repo, co najwyżej PM by łaskawie wysłuchał i wrzucił na dno backlogu. Efektów też byś pewnie wiele nie widział, trafiłbyś do zespołu robiącego plugin dla jednego konkretnego zamkniętego środowiska albo inne gówniane rzeczy typu fixowanie błędów których nawet nie widziałeś
  • Odpowiedz
Mam dość. #rant Pasja do czegoś może stać się takim samym toksycznym śmieciem jak w związkach. Już od młodych lat pasjonował mnie #gamedesign i #informatyka, co było zresztą bardzo wygodnym połączeniem, ponieważ oba te fronty się ze sobą lubią na różne sposoby przeplatać. Po technikum znalazłem sobie robotę i bardzo szybko zderzyłem się z rzeczywistością — pracą Game Designera nie jest po prostu projektowanie gier, aby były fajne, tylko zebranie inwestorskich
  • 3
@420_3: Prawdę mówiąc, ja w pełni rozumiem, że inwestor chce wejść z hajsem i wyjść z większym, o to chodzi w inwestycjach koniec końców. Ale za cholerę nie rozumiem tego, jak taki inwestor/wydawca stwierdza, że fajny pomysł, wykłada hajs, a potem naciska na zmiany.

A co do indie, w sumie mi przypomniałeś inną ciekawą rzecz, mianowicie taką, że niby wszyscy są Indie, a koniec końców okazuje się, że wszyscy robią to,
  • Odpowiedz
@tiritto: Dziwisz się temu anulowaniu projektów, a temat pojawia się od projektów Indie po AAA. Sytuacja z życia, projekt gotowy, gra do wydania za 2-3 miechy, więc są robione testy i ostatnie fixy i nagle z dnia na dzień informacja o tym, że jednak nie zostaje to wydane. Kilkadziesiąt baniak (w domiarach) do kosza. I klasyk gatunku, prasa dowiaduje się wcześniej niż teamy. Często wynika to z kompletnego braku wiedzy domenowej
  • Odpowiedz