Aktywne Wpisy
TavarishPiesov +461
Chyba złamałem piszczel. To znaczy wczoraj przy ognisku, jak łamałem kłody jak zapałki. No niby bolało, ale jak boli to człowiek wie, że żyje. Chodziłem normalnie na czworaka i było git. Dziś rano już #!$%@?, a nie boli. No to przechyliłem 200 rudej na odwagę, co ją miałem skitraną w kalesonach i pierwszy raz w życiu musiałem to zrobić. Zadzwoniłem po GOPR. Odebrał jakiś słowacki głos. Czyli wczoraj w śnieżycy musiałem zabłądzić
KosmicznyPaczek +587
Cieszę się że Bakoma troszczy się o środowisko i do plastikowego opakowania, z plastikową etykietą, z plastikowym wieczkiem dodaje EKO DREWNIANĄ łyżeczkę, która jest w plastikowym wytłoczonym miejscu przyklejona plastikową taśmą.
#ekologia #globalneocieplenie #heheszki #humorobrazkowy
#ekologia #globalneocieplenie #heheszki #humorobrazkowy
Jest to kalka z tagów gamedev i ue4 [ [link do oryginalnego wpisu](http://www.wykop.pl/wpis/10570902/gamedev-ue4-czesc-poszukuje-wariata-programisty-kt/ ] , więc mam nadzieję że mnie nie zagryziecie - nie mogłem już edytować posta. Wszystko poniżej dotyczy silnika unreal engine 4 .
Cześć, poszukuję wariata programisty , który pomógłby mi ze stworzeniem splinów bezpośrednio przypisanych do meshy, tworzonych poza silnikiem ue4. Np. mam jakąś serpentynkę i chcę mieć przypisane do niej 4 spliny każdy na oddzielną ścianę. Robienie tego ręcznie w unrealu wydaje się strzałem nie tyle co w stopę co w głowę, aby to zrobić musiałbym nie mieć mózgu, więc strzał w głowę by nic mi nie zrobił :D. Po prostu przy załóżmy 100 elementach trwałoby to wieki. Jednym z pomysłów jest stworzenie kości w maxie, aby potem wygenerować z nich spliny w silniku. Niestety , ale jestem koniem , tfu grafikiem więc kompletnie nie mam pojęcia jak to zrobić.
Jak ktoś miałby czas i chęci mi z tym pomóc to wielkie dzięki z góry, chętnie pokażę do czego mi to konkretnie potrzebne.
Jeszcze jedna rzecz - sorry za aż tak chaotycznie napisany wywód , ale ciężko mi było na piśmie wytłumaczyć o co mi chodzi.