Wpis z mikrobloga

Ostatnio mniej się udzielam na wykopie... mam swoje powody... jak już to tylko pojedyncze tagi.
Ale pomyślałem, że warto się z wami czymś podzielić. A czym? O mechanizmach zawartych w grach mobilnych.

Skończyłem właśnie czytać pewną książkę: Delay: Paying Attention to Energy Mechanics

Jest ona w całości po angielsku. Tłumaczenia nie znajdziecie, więc nawet nie szukajcie, bo jest to tytuł niszowy. Lecz wydaje mi się, że jest on całkiem wartościową pozycją. Szczególnie dla osób tworzących gry.

Wpis na temat projektowania gier na urządzenia mobilne. Jak wielkie koncerny wykorzystywały mechanizm żyć i energii, aby przykuć uwagę gracza oraz sprawić, żeby gra przynosiła zysk oraz przykuła uwagę na dłużej.

Jest to swoiste streszczenie książki. Sama w sobie ma około 150 stron, jednak aby was nie zanudzać spróbuję przedstawiać najważniejsze momenty odnośnie istoty designu. Będzie to w częściach, bo nie chce mi się publikować całego wpisu na raz. Nie chce mi się tracić czasu... a i nie wszystkim może się to spodobać, czytanie Wall of Text.

Tworzę tymczasowy tag: #gamedesign Najwyżej później będziecie mogli wykorzystać go do dzielenia się własnymi pomysłami na projektowanie gier :)

Jak nikogo to nie zainteresuje... trudno. Napiszę 2-3 części i tyle będzie.

Część 1
Candy Crush zostało zaprogramowane, aby uzależnić gracza, jednak nie pozwoli ci grać przez dłuższy czas. W trakcie rozgrywki zostajemy zatrzymani i mamy wybór. Albo wydamy pieniądze, aby móc kontynuować rozgrywkę... albo musimy czekać. Wykorzystałeś właśnie swoje zasoby, zwane "punktami życia", które mogą zostać zregenerowane poprzez czekanie, albo płacenie.

Około 70 % osób, które doszły do końcowego etapu gry, nie wydało nawet grosza. Dla większości Candy Crush jest zabawą w czekanie. Ta imitacja zwana "mechaniką energii" sprawia, że wiele ludzi jest poirytowanych, a nawet zmanipulowanych.
Nie bez powodu jest ona aktywnie krytykowana przez dziennikarzy i graczy, których zdaniem: "Jest cyniczna, manipulacyjna i służy tylko do tego, aby wyciągnąć od użytkownika pieniądze". Candy Crush jest słodkim kąskiem w pewien sposób, ale pozostawia po sobie gorzki posmak.

Jest to historia o tym jak zarządzamy wewnętrznymi pragnieniami i co się stanie, gdy komputer zaczyna zarządzać nimi za nas.

Różne kultury inaczej oddziałują na mechanikę free-to-play. Na ten przykład Amerykanie nie znoszą, gdy gracze mogą płacić, aby zdobyć przewagę w grze o rywalizację, podczas gdy Chińczycy traktują to jako normę. Sukces gier, które wykorzystują mechanikę energii w Europie i Ameryce może nauczyć nas czegoś o naszych własnych społecznościach. Jak sukces tych gier odnosi się do szerszej kultury? I czemu jest tak bardzo znienawidzona przez dziennikarzy?

Gry polegają na tym, abyśmy poczuli się, że mamy władzę. Oraz na tym, abyśmy wybierali własną drogę.
Nie bez powodu takie gry jak Grand Theft Auto 5 istnieją w naszej kulturze jako problem natury moralnej.

To właśnie one są dowodem na to, o czym traktują gry wysoko-budżetowe, jak są tworzone i co je motywuje.
Co się dzieje poza przemysłem AAA, gdzie przemoc zaczyna odgrywać mniejszą rolę?

Co jeśli gracze nie zawsze mogą dostać to, co chcą?

Gry Casual zostały stworzone, aby "czekanie" odgrywało w nich ważną rolę.
One mają za zadanie wypełnić życie codzienne. Spowodować, aby były one częścią dnia, a nie jego centrum (tak jak ma to w przypadku gier Hardcore (ps3/pc)).

Jak post jest mało czytelny, kiepsko napisany, źle zinterpretowany to mówcie. Może się poprawię :)
#gamedev #gry
  • 7
@Rezix: troszkę za bardzo pourywane wątki według mnie. Ja bym bardziej porozwijał przykłady.

A co do Candy Crush, to z jednej strony może to być irytujące, ale z drugiej to potężny mechanizm budujący lojalność gracza, bo ten chociaż wkurzony, że stracił życia i musi czekać 24h na grę, to po otrzymaniu powiadomienia 90% wróci i zacznie grać ponownie, by przy ewentualnej kolejne porażce nie marnować czasu
@Rezix: Energia ogranicza długość sesji - dzięki temu gra staje się bardziej "casualowa" - można sobie walnąć rundkę czekająć w kolejce, przygotowując kawę itp. Krótkie sesje sprawiają, że gracz ma też mniej oporów przed włączeniem gry w trakcie dnia - np. w pracy. Ogólnie - zwiększa retention. A to wpływa też na pozycję w rankingu w appstore.
No i poza tym zawsze jest szansa, że ktoś zapłaci. Przy czym w wielu
@Rezix: South Park podsumował to w najnowszym sezonie perfekcyjnie. Prosty gameplay, który gwarantuje szeroką audiencję. Czekanie na granie, aby budować niedosyt i powracanie do gry. Pełno cudownych animacji i miodu na ekranie, aby ekran gry przyciągał wzrok.

Nienawidzę gier mobilnych gier typu Candy Crush. Już nawet nie chodzi o straszny mechanizm, ale o to, że to się nazywa GRĄ. Taką jak normalna sympatyczna zręcznościówka na telefon. I ma ten szajs więcej