Wpis z mikrobloga

Dzisiaj naskrobię kilka zdań o "Dungeonslayers" (głównie tłumaczeniu wersji 3.75, ale zahaczę też o czwartą edycję po angielsku).

Czym "Dungeonslayers" jest? Deklaratywnie "staromodną grą fabularną" stworzoną przez kilku Niemców (polskie tłumaczenie 3.75 zawdzięczamy Noobirusowi, temu od Grot i Gigantów oraz Agonii). Wersja 3.75 mieści się na kilkunastu stronach (odliczyłem stronę tytułową, wstęp i kartę postaci) i stanowi coś w rodzaju maksymalnie uproszczonych dedeków (warto też nadmienić, że jest darmowa).

Mechanika jest niezwykle prosta; postaci graczy opisane są przez trzy atrybuty - ciało (CIA), zwinność (ZWI) i ducha (DUC) oraz par przypisanych do nich zdolności - siły (SI) i wytrwałości (WY), reakcji (RE) i precyzji (PR) oraz umysłu (UM) i aury (AU), a także kilka cech bojowych obliczanych na podstawie dwóch poprzednich (na przykład uderzanie stanowi sumę ciała i siły). Gracze wybierają też jedną z trzech klas (wojownika, zwiadowcę i jedną z trzech specjalizacji czarodzieja) oraz rasę (człowiek, elf, krasnolud), która daje niewielkie premie (premia do zdolności, widzenie w ciemności, łatwiejsze skradanie albo dodatkowy punkt talentu). Talenty stanowią odpowiednik dedekowych atutów i dają niewielkie bonusy do walki (te kosztują zwykle 2 punkty talentu) albo sytuacji poza nią (te kosztują 1 punkt).

Walka i testy umiejętności rozwiązane są w podobny sposób. Akcja wykonywana przez postać ma poziom trudności wyznaczony przez sumę właściwego atrybutu i zdolności (albo po prostu jest równy cesze bojowej) i jest modyfikowany przez poziom trudności (modyfikator od -6 - bardzo trudny do +6 - rutynowy). Jeśli na k20 (bo to na tej kości opiera się cały system) wypadnie liczba równa lub mniejsza, to test uznaje się za zaliczony (w przypadku testu uderzania/strzelania lub obrony/uniku wynik oznacza też liczbę zadanych obrażeń lub liczbę o którą zadane nam obrażenia się zmniejszą). Występują też krytyczne porażki (20) i sukcesy (1) powodujące automatyczną porażkę lub sukces w teście. W walce postać (lub przeciwnik) może wykonać ruch (przejść ilość metrów równą ZWI/2) oraz wykonać akcję (atak, rzucenie zaklęcia, wypicie mikstury, unik).

W podręczniku poza zasadami tworzenia postaci, rozwiązywania konfliktów i przydzielania pedeków znajdziemy dość standardową listę zaklęć, uzbrojenia, potworów (opisanych tymi samymi statystykami co postaci graczy), pułapek, wycenę podstawowych dóbr i usług, nieco magicznych przedmiotów i tabele do tworzenia magicznych broni, zbroi i szat.

Podsumowując, jest to prosty i szybki system utrzymany w konwencji sword & sorcery. Jeśli szukacie czegoś takiego, to mogę z czystym sercem polecić (chociaż zamiast czytać tę dość nieskładną recenzję możecie ściągnąć tłumaczenie ze strony noobirusa i przejrzeć te dwadzieścia stron).

Miałem jeszcze napisać kilka zdań o czwartej edycji. Jest o wiele bardziej obszerna (172 strony vs 21 edycji 3.75) i jest w niej więcej tego samego (potwory, magiczne przedmioty, mikstury i zaklęcia). Posiada nieco zmienione zasady (nie ma podziału na atuty za 1 i 2 punkty talentu, bohaterowie na 10. poziomie mogą wejść na tzw. "hero classes") oraz nieobecne w 3.75 zasady dotyczące języków, podróży, trucizn, tworzenia magicznych przedmiotów i mikstur.

#gryfabularne
źródło: comment_khVBnZcSJ1ktETxNdbtQ3dokxfjKO4vK.jpg