Wpis z mikrobloga

@xandra: Już nie mówiąc o pamięci FAST w której (teoretycznie) procesor mógłby coś sobie liczyć podczas gdy Agnus zasila resztę ekipy, brak cache też sprawy nie ułatwia. Co by nie mówić KK jest mega dobrym programistą i chyba zna Amigę lepiej niż jej twórcy (bo wątpię że ekipa z Hi-Toro kiedykolwiek myślała że takie coś powstanie i będzie tak płynne). Kamień milowy, ważny moment w ciągle żywej historii Amigi.
@xandra: Do C2P? Są, można się posłużyć blitterem ale trzeba jeszcze liczyć geometrię, tekstury (tutaj przydałby się cache) itp. Akiko miało załatwić sprawę ale raz że za późno a dwa że zapomnieli mu przypisać kanał DMA. Trzeba było wysłać z proca dane do przetworzenia, ściągnąć przemielone i obrabiać dalej. To wszystko przy ciągłej walce o dostęp do pamięci chip. Ehh, gdyby w A1200 dali Akiko z DMA i choć 256kb Fastu
@xandra: Tutaj jeszcze copper wchodzi do akcji. Cóż ci koderzy nie wymyślą, i to jest piękne a nie gra na godzinę grania przy ciągnięciu za rączkę, na jakimś tanim uniwersalnym engine który jest napisany w języku wysokiego poziomu, przepuszczone przez upiększające filtey d3d i na dodatek która zajmuje kilkanaście GB. Jak wchodzę do pokoju młodego to aż ogrzewania nie trzeba, PC zieje ogniem a graficznie rewelacji żadnych. Łap linka:
http://eab.abime.net/showthread.php?t=21667