Wpis z mikrobloga

Na początku tego tygodnia CD Projekt RED zaprosił nas na prywatną demonstrację Cyberpunka 2077. 16-godzinna sesja odbyła się w ciągu dwóch dni w dwóch zestawach po osiem godzin. Gra została uruchomiona zdalnie na PC w Warszawie.

W czerwcu podzieliliśmy się już pierwszymi wrażeniami z Cyberpunka, ale wtedy sesja trwała tylko 3,5 godziny, a świat gry był ograniczony, więc opisywaliśmy tylko ogólne wrażenia. Mimo to, poprzedni tekst jest nadal aktualny - z wyjątkiem krytyki mechaniki jazdy i walki wręcz.

Teraz otrzymaliśmy pełną swobodę, więc zagłębiliśmy się w urządzenie cyberpunkowe i staraliśmy się szczegółowo wyjaśnić, jak ono działa. Ponadto ważne było dla nas, aby zrozumieć, co zmieniło się w grze w ciągu ostatniego czasu i czy Studio słuchało komentarzy dziennikarzy.

Pomimo tego, że udało nam się posunąć tę historię naprzód, tekst pozbawiony jest spoilerów. Jedynym wyjątkiem jest to, że na samym końcu mówimy o kluczowym konflikcie, który nadaje impet głównej fabule i wyjaśnia motywację V. Na wszelki wypadek zostawiliśmy ostrzeżenie dla tych, którzy nie chcą nic wiedzieć o historii Cyberpunka 2077.
Strzelanie jest nadal przyjemne, a walka wręcz uległa znacznej poprawie

W czerwcowym przedpremierze zauważyłem, że Cyberpunk ma niezłe doświadczenie w strzelaniu: cewka, dźwięk, animacje i reakcje przeciwników tworzą wrażenie, że V ma w rękach prawdziwą broń śmierci. Tym razem udało mi się wypróbować wiele różnych pistoletów, karabinów maszynowych, karabinów i strzelb. I mogę powiedzieć, że pierwsze wrażenie nie było złe - strzelanie w Cyberpunku 2077 nie ustępuje strzelcom pod względem rozwoju.

Istnieją trzy rodzaje broni krótkiej w grze: energetyczna, technologiczna i "inteligentna". Pistolety siłowe różnią się tym, że pociski mogą rykoszetować z powierzchni - pozwala to na trafienie przeciwników ukrywających się za schronami. Ale prawie nie wykorzystałem tej przewagi: nie miałem poprawy, która pokazywałaby trajektorię pocisków, a także rzadko znajdowałem odpowiednie powierzchnie do rykoszetu. Więc używałem go jak zwykle.

Broń technologiczna pozwala na wstępne naładowanie strzału i wypuszczenie wzmocnionego pocisku. Być może dla mnie ten rodzaj broni stał się najbardziej efektywny ze względu na możliwość przebijania się przez przeszkody. Jednocześnie można strzelać nie tylko przez małe schroniska, ale i ściany.

Broń ta staje się szczególnie potężna w połączeniu z możliwością dostrzeżenia przeciwników przez ściany - jest automatycznie dostępna na niektórych pistoletach. W ten sposób natychmiast zabijałem beztroskich strażników, którzy znajdowali się nie tylko w sąsiednich pomieszczeniach, ale także na innych piętrach! Czasami wystarczy tylko stanąć we właściwym miejscu, aby w kilka sekund zniszczyć cały oddział wrogów zakopanych na podłodze poniżej.

Dlatego też, broń ta doskonale nadaje się do walki w pomieszczeniach o wielu ścianach. Twórcy potwierdzili, że przeciwnicy nie mogą korzystać z tej przewagi - w przeciwnym razie udział w potyczkach byłby nieciekawy.

Główną cechą "inteligentnych" kul strzelających do broni. Ale nie są one takie proste. Z jednej strony, kule lecą do celu, więc gracz nie musi celować zbytnio. Z drugiej strony, nie można samemu odstrzelić sobie głowy i wyrządzić przeciwnikowi ogromnych szkód. Dlatego też, strzelanie z "inteligentnej" broni często zamienia się w małą loterię - zawsze masz nadzieję, że kula trafi wroga w czoło, ale nie możesz sam wpłynąć na wynik.

Często w RPG akcji, istnieje problem z brakiem amunicji. W Cyberpunku 2077 aktywnie strzelałem, ale nie przeszukiwałem dokładnie martwych ciał wrogów. Mimo to, nigdy nie byłem w sytuacji, w której całkowicie zabrakło by mi amunicji. Zawsze są dostępne w nadmiarze, więc nie trzeba ich ratować.

W porównaniu do czerwcowej prezentacji, walka wręcz uległa znacznej poprawie. Jeśli wcześniejsze ataki na przeciwników prawie nie były odczuwalne, a sami wrogowie nieprawdopodobnie na nie zareagowali, to teraz takie ataki mają zupełnie inne wrażenie. Jeśli trafisz kataną, wróg spryska krwią, a on się odreaguje, odzyskując siły po uderzeniu. Ale co najważniejsze - piękny końcowy cios, który V oddaje głowę wroga. Deweloperzy nie kłamali, kiedy mówili, że naprawią ten aspekt.
Najciekawszą rzeczą jest połączenie różnych stylów przemijania

Pomimo tego, że mechanika strzelania jest perfekcyjnie wdrożona, nie należy polegać wyłącznie na niej - często umiejętności skradania się i nie ucieczki są dużo bardziej skuteczne niż bezpośrednie zderzenie. W mojej grze pompowałem głównie "Siłę" i "Reakcję" - te cechy tylko zwiększają skuteczność w walce wręcz. Dwa razy jednak znalazłem się w sytuacjach, w których umiejętności te były prawie bezużyteczne - było zbyt wielu przeciwników, więc zostali oni zabici w kilku chwilach.

W pierwszej takiej sytuacji po prostu po cichu prześlizgnąłem się obok przeciwników: zhakowałem kamery, aby znaleźć odpowiednie przejście, użyłem tłumika, aby zneutralizować nagłe zagrożenie, połączyłem się z kilkoma obiektami, aby odwrócić uwagę przeciwników, i tak dalej.

W drugim przypadku zmieniłem swoją pozycję pod przykrywką: początkowo przebywałem na otwartej przestrzeni, gdzie nie dało się ukryć przed snajperami i dronami. Po cichu zbliżyłem się do fortyfikacji wroga, znalazłem korzystną pozycję z wąskimi przejściami i rozpocząłem krwawą kąpiel.

Mimo, że ukrywanie się nie jest specjalnością mojego V, a cecha "chłodnej głowy" była najgorzej rozwinięta, mogłem dość skutecznie ukrywać się w trudnych sytuacjach. Ale czasami po prostu nie da się ukryć - fabuła i sama rozgrywka prowadzą bohatera do strzelaniny.

Przeczytaj także - Wielu graczy nie zauważy wielkiej siły Cyberpunka 2077.

Jedną z głównych cech Cyberpunka 2077 jest możliwość korzystania z NETRUNNERA. Są one równie skuteczne zarówno w ukryciu, jak i w otwartej walce - wszystko zależy od tego, jakich programów używa gracz: są one sprzedawane jako zwykła broń. Hakerstwo i pobieranie wirusów (tutaj nazywa się je "demonami") jest dość proste: jeśli przytrzymasz odpowiedni przycisk, czas w grze zwolni, a pojawi się interfejs hakera - w tym trybie musisz wycelować w obiekt hakowania i kliknąć przycisk interakcji.

Jeśli obiekt posiada ochronę, to trzeba przejść przez małą mini-grę - użytkownik musi wybrać odpowiedni ciąg liter i symboli. Najczęściej ochrona ta znajduje się na urządzeniach technicznych, ale ludzie zazwyczaj jej nie mają - w tym przypadku "demon" może zostać pobrany prawie natychmiast.

Wtedy wszystko zależy od celów gracza i tego, jakie "demony" znajdują się w inwentarzu. Dla przykładu, aby szybko usunąć drona z walki, załadowałem go do "demona", który przeciążył wewnętrzne systemy. Innym razem, wyłączyłem wizję przeciwnika, czyniąc go łatwym celem. Miałem też dostęp do "demona", który powoduje amnezję w postaci niezależnej, dzięki czemu wróg może zapomnieć, że brał udział w walce - bardzo przydatne, jeśli trzeba uspokoić postać, która nie powinna być zła.

Jedną z najciekawszych cech bitwy w Cyberpunku 2077 jest to, że nieprzyjacielscy netrunners mogą również włamać się do głównego bohatera. W takich sytuacjach, Twoja postać będzie miała skalę, która pokazuje jak szybko proces hakowania zostanie zakończony. Jeśli haker nie zostanie zneutralizowany na czas, wrogi "demon" wyrządzi szkody V.

Na przykład, wielokrotnie byłem ładowany "demonem", który przegrzewa system - z tego powodu bohater zaczyna się palić. Inny "demon" zwany "Wasjanem" wyrządza po prostu spore szkody VI - ważne jest, aby odgadnąć moment, w którym zostanie przeprowadzony atak, aby mieć czas na użycie apteczki.

Netrunners nie są po prostu innym rodzajem wroga z innym pancerzem lub bronią. Jeśli wszedłeś do walki i ujawniłeś swoje położenie, na pewno cię znajdą i zaatakują: hakerzy mogą zobaczyć i zhakować bohatera nawet przez kamery lub ich sojuszników. Netrunners pracują na odległość, więc nie można po prostu ukryć się za pudłami.

W potyczkach z hakerami nie da się kopać w korzystnej pozycji i spokojnie strzelać do tyłu - zmuszają do pośpiechu w walce i ciągłego ruchu naprzód.
Mechanicy RPG nie zaskoczą Cię - są znajomi i zrozumiali.

Cyberpunk 2077 opiera się na tradycyjnej mechanice gatunkowej.

Doświadczenie i poziomy. Kiedy gracz zabija, hakuje lub wykonuje inne skuteczne działania, zdobywa punkty doświadczenia. Jeśli skala jest wypełniona do maksimum, V dostaje nowy poziom: staje się dostępny do jednego punktu poprawy cech i jednego punktu umiejętności. Poziom ten ma również wpływ na to, jakich przedmiotów bohater może użyć. Na przykład, przez długi czas miałem karabin w swoim ekwipunku, który staje się dostępny po osiągnięciu poziomu 20.

W sumie jest pięć cech, które można ulepszyć: "Siła", "Reakcja", "Technika", "Inteligencja", "Chłodność". Każda z nich kryje w sobie drzewo pompujące z kilkoma zakładkami. Na przykład, "Siła" ma trzy zakładki umiejętności: pierwsza z nich jest odpowiedzialna za atletykę (ilość zdrowia, wytrzymałość, ładowność, zdolność do strzelania w walce i tak dalej), druga - za skuteczność niektórych broni w walce (zmniejszenie odrzutu strzelby, zwiększenie obrażeń po trafieniu w ciało i tak dalej), trzecia - za fisticuffs.

Statystyki są również wykorzystywane do testowania umiejętności podczas gry. Na przykład, aby otworzyć niektóre drzwi, trzeba pompować "Siłę", a czasami - "Technikę". Właściwości te otwierają również dodatkowe opcje dialogowe.

Drzewo umiejętności również nie jest wyjątkowe: aby odblokować daną umiejętność, musisz zainwestować w nią jeden punkt. Ważne jest jednak, że poprzednia umiejętność była już otwarta, a charakterystyka została rozwinięta do pewnego poziomu. Na przykład, aby odblokować możliwość doładowania podczas sprintu i walki, potrzebujesz "Siły" wynoszącej co najmniej 11.

Reputacja jest wskaźnikiem, który określa, ile V jest "szanowane" na ulicy. Zwiększa się ona podczas wykonywania zadań, rozkazów i opowieści ulicznych. Poziom reputacji określa, które przedmioty są dostępne do zakupu w sklepach. Na przykład, nie mogłem kupić karabinu od sprzedawcy broni, ponieważ wymagał on reputacji na poziomie 20, a ja miałem tylko 6 poziom. To samo odnosi się do różnych implantów. Ponadto, przy zwiększonej reputacji, na mapie świata otwiera się więcej zadań.

Pomimo tego, że w nocnym mieście jest wiele gangów i grup, ich stosunek do V nie zależy od jego reputacji.

Inwentarz V zawiera wszystkie przedmioty, które obecnie ma na sobie. Istnieje limit nośności, który może być zwiększony poprzez użycie implantów lub zwiększenie odpowiedniej umiejętności. Wszystkie przedmioty w inwentarzu są podzielone na kategorie. Możesz je również sortować według różnych parametrów: waga, cena, nazwa, itd. Przedmioty mogą być demontowane dla zasobów lub sprzedawane w sklepach i na poczcie.

Zbieranie łupów zostało znacznie uproszczone w porównaniu z czerwcową prezentacją. Teraz dostępne są ikony o różnych kolorach, przede wszystkim przedmioty, które można umieścić w swoim inwentarzu - dzięki temu można określić ich wartość. Wszystkie żetony z materiałami tekstowymi (notatki) są również oznaczone odpowiednią ikoną. Aby odebrać łup z trupa lub skrzyni przeciwnika, wystarczy wejść na górę i wycelować w celownik - wtedy pojawi się małe okienko z zawartością, z którego można odebrać tylko potrzebne przedmioty.

Ikony nad łupem - zaskakująco proste i skuteczne rozwiązanie, które uratowało graczy przed irytującą rutyną poszukiwania trupów lub skrzyni z apteczkami.

Crafting dostępny jest bezpośrednio w menu postaci. Do wykonania przedmiotu potrzebny jest rysunek i odpowiednie zasoby. Istnieje osiem rodzajów zasobów, które różnią się od siebie wartością. Gracz otrzymuje je podczas zbierania łupów na danym poziomie lub demontażu przedmiotów. Na przykład, aby zdobyć rzadkie surowce, trzeba zniszczyć rzadką broń. Schematy rzemiosła można kupić lub znaleźć podczas zwiedzania lokacji.

Crafting jest szczególnie przydatny przy tworzeniu materiałów eksploatacyjnych: jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz bez amunicji, apteczek lub granatów, możesz szybko uzupełnić ich liczbę najbardziej powszechnymi zasobami.
Na mapie jest wiele aktywności, ale różnorodność gry nie wystarczy.

W Cyberpunku 2077 istnieje kilka głównych rodzajów zadań. Istnieją misje fabularne - są to główne linie, które przebiegają równolegle do siebie. Wszystkie wiersze są wyświetlane oddzielnie w menu postaci, a pod każdym z nich wyświetlany jest procent przejścia. W ciągu 16 godzin otworzyłem trzy linie: pierwsza została wypełniona o 30%, druga i trzecia o 10%.

Zadania fabularne są bardzo wysokiej jakości - są ciekawe i różnorodne. Czasami w misjach pojawiają się nietypowe elementy rozgrywki: na przykład w jednym zadaniu trzeba wydać robotowi instrukcje za pomocą kamery, a w innym - przeprowadzić rozpoznanie za pomocą drona i sterować wieżyczką w trakcie podróży. Zazwyczaj w takich epizodach postać nie może się poruszać.

W głównych misjach często pojawiają się sceny wyreżyserowane: np. pościgi samochodowe, epizody narracyjne, wszelkie aktywne działania. Wyglądają one naprawdę ekscytująco, ale w takich momentach niewiele zależy od gracza. Na przykład, podczas pościgu, musiałem strzelać z powrotem od cyber-zabójcy, który wsiadł do naszego samochodu. Strzeliłem mu w głowę więcej niż jedną kulę, ale go to nie obchodziło. W rezultacie zginął zgodnie ze scenariuszem - od zderzenia z latarnią.

Oczywiście, deweloperzy musieli iść na takie ograniczenia, żeby gracze niczego nie złamali. Udało mi się przetestować zmienność wykonywania questów na przykładzie dwóch zadań. Pierwszym z nich jest misja "Upadek na Maelstrom", którą studiowałem już w czerwcu. Tym razem starałem się działać w nowy sposób: dzięki zapleczu "Korpo" dowiedziałem się od Meredith stout, że na chipie jest złośliwe oprogramowanie z pieniędzmi, które chciała wślizgnąć do gangu. Włamałem się do chipa przez menu postaci i usunąłem wirusa.

W rozmowie z przywódcą gangu, Royce'em, powiedziałem mu o chipie, który sprawił, że strona Maelstroma była ze mną. Potem miejsce zostało zaatakowane przez twardych agentów: razem z gangiem odparliśmy ich.

Ta wersja przejścia charakteryzuje się dużą dynamiką i spektakularnymi scenami - specjalnie na ostatnią sesję zdjęciową, w której Royce w egzoszkielecie walczył z dwoma robotami wojskowymi "Militech". W wyniku tego stout stracił swoją moc podczas tej operacji, więc ostateczna rozmowa odbyła się nie z nią, ale z jej przeciwnikiem. Również w trakcie misji uwolniłem poprzedniego dowódcę gangu, ale jak dotąd nie widziałem konsekwencji moich decyzji.

Druga misja, w której widziałem różne możliwości przejścia - to poszukiwanie informacji w instytucji "Chmury": Udało mi się przemknąć obok wszystkich kamer i przeciwników, a następnie porozmawiać z właścicielem i spokojnie uzyskać informacje. Ale jest też możliwość przejścia z walką.

Jak pisałem powyżej, czasami programiści ograniczają swobodę gracza tak, aby nie łamać narracji. Na przykład, do niektórych obszarów nie można wjechać transportem - samochód lub motocykl po prostu się zatrzymuje i tylko wraca. Według programistów jest to robione tak, aby gracz nie mógł przejeżdżać nad kluczowymi postaciami.

Każda misja ma notatkę o tym, jak trudna będzie dla bohatera, ale nie ma żadnych ograniczeń co do poziomu - można zacząć mijać każdą dostępną misję. Ale czasami trzeba jeszcze zwolnić tempo: na przykład, podczas wykonywania jednego z głównych zadań, musiałem zapłacić 15 tysięcy euro, aby uzyskać informacje - to były wszystkie moje pieniądze. Oczywiście, nie byłbym w stanie przyspieszyć tej historii, gdybym nie miał tej kwoty.

Oczywiście, gra ma drugorzędne zadania. Twórcy gry powiedzieli, że zadania główne i dodatkowe są połączone w ciekawy sposób: im więcej zadań pobocznych gracze wykonają, tym więcej zakończeń będzie dla nich dostępnych.

Zdaniem deweloperów, chcieli się upewnić, że misje poboczne są tej samej jakości co główne. To prawda: przekazałem kilka zadań z linii Elizabeth Perales, która poprosiła mnie o zbadanie sprawy zabójstwa poprzedniego burmistrza miasta. I te misje w żaden sposób nie były gorsze od tych z linii głównej.

Jednak rozkaz Peralesa pojawił się dopiero o 12 godzinie przejścia - po tym, jak zrobiłem znaczny postęp w sprawie głównej historii. Do tego momentu wszystkie "strony" były bardziej jak małe historyjki, które opowiadają o świecie i bohaterach gry.

Ponadto, dodatkowe zadania obejmują różne działania miejskie: wyścigi, neutralizowanie szalonych taksówkarzy, walki na pięści, zawody strzeleckie na strzelnicy, i tak dalej. Przyznaję, że spędziłem bardzo mało czasu na takich zadaniach: Zostałem dwukrotnie pobity w walkach na pięści, co zniechęciło wszystkich do dalszych prób. Mogę powiedzieć, że każda z tych misji ma ciekawy i barwny charakter, ale trudno mi ocenić, jak dobra jest ta historia.

Trzecim rodzajem zadań są rozkazy. Jeśli poprzednie zadania skupiają się na narracji, to rozkazy skupiają się na rozgrywce. Oczywiście, każde zamówienie ma opis i krótką historię, która rzuca światło na motywację klienta, ale nie należy się spodziewać więcej.

Początkowo, wszystkie zamówienia na mapie są oznaczone znakami zapytania. Kiedy V podjeżdża do markera, fixer dzwoni do niego i mówi mu o istocie sprawy. Rozkazy są również podzielone na kilka typów, ale najczęściej zadania sprowadzają się do zabicia kogoś, zabrania czegoś lub wysadzenia czegoś w powietrze.

Czwarty typ to historia miejska, która jest zaśmiecona całonocnym miastem. Te małe zadania obejmują różne czynności, które nie są szczególnie cenne z punktu widzenia narracji. Wśród opowieści można znaleźć misje polegające na ujarzmianiu ulicznych bandytów, zapobieganiu rabusiom i zbieraniu dziwnych graffiti. Zadania takie nie są nawet widoczne na liście zadań - są one jedynie widoczne na mapie.

Wśród miejskich opowieści szczególnie podobała mi się praca pacyfikacji cyberpsychotyki - wyglądają jak krótkie walki bossów. Na przykład, moja pierwsza bitwa miała miejsce na małym, zamkniętym podwórku, które było głęboko w wodzie. Zrozpaczona korporacja powodowała gwałtowne wstrząsy galwaniczne, z których bardzo trudno było uniknąć, ponieważ prąd przechodził przez wodę. Musiałem więc skakać na boki i unikać jakiegokolwiek kontaktu z wodą, aby uniknąć dodatkowych uszkodzeń.

Jak zauważyli deweloperzy, zdolność do przenoszenia prądu przez wodę nie jest mechanikiem systemowym: została ona wdrożona specjalnie dla tej historii. Najprawdopodobniej inne zadania mają równie ciekawe warunki.

Kiedy gracz wykonuje zlecenie lub historię uliczną, musi zgłosić klientowi wykonanie zadania. Najczęściej odbywa się to werbalnie - poprzez rozmowę telefoniczną.

Czasami jednak trzeba wysłać element questu, dlatego twórcy dodali system postów: aby przekazać element questu, nie trzeba iść do klienta - wystarczy wysłać go przez najbliższy punkt. Maszyny te są rozproszone po całym nocnym mieście, co znacznie upraszcza proces realizacji zadań.

Ale miałem problemy z innym zamówieniem. Musiałem zgłosić się do klienta w sprawie eliminacji cybermanów. Okazało się, że aby ukończyć zadanie, trzeba było przejść do kontaktów poprzez menu postaci, a następnie kliknąć na wiadomość, aby ją wysłać. Gra nie dawała jednak żadnego wytłumaczenia na temat sposobu wykonania tych wszystkich działań.
Miasto żyje według własnych zasad i wie, jak walczyć.

W świecie Cyberpunka 2077 nic nie ogranicza gracza - przez całe 16 godzin mogłem swobodnie poruszać się po mieście i opuszczać je. Każda dzielnica w mieście rycerskim jest wyjątkowa: bardzo różni się architekturą, instytucjami, samochodami i mieszkańcami. I ta różnica istnieje nie tylko ze względu na estetykę - taki kontrast pokazuje niesamowitą przepaść między warstwami społecznymi. Podczas gdy w zamożnej dzielnicy panuje luksus, to tak jakby Apokalipsa miała miejsce w rejonie Pacyfiku.

Nocne miasto naprawdę czuje się żywe. I nie tylko tłumy chodzą po ulicach: różne
  • 3