Wpis z mikrobloga

Kroniki Myrtany: Archolos. Prawdziwy Gothic 3

Bywa czasami tak, że miłośnik crpg musi sobie zadać pytanie w stylu: "jak to się stało". Na przykład - jak to się stało, że Oblivion zdobył takie uznanie i wysokie oceny. Jak to się stało, że Howard Todd tak dobrze wygląda. Ostatnio przyszła kolej na mnie. Otóż pora zadać sobie pytanie, jak to się stało, że SPĘDZIŁEM NAD KRONIKAMI MYRTANY AŻ 200 GODZIN, OMG, JAK TO MOOOOOŻLIWEEEEEEE!

---------------------------------------
#lisaroscontent
znalezisko: https://www.wykop.pl/link/6654279/kroniki-myrtany-archolos/
wpis w czytelniejszej formie: https://lisaroscrpg.blogspot.com/2022/05/kroniki-myrtany-archolos-prawdziwy.html
-------------------------------------

Zaczyna się niewinnie. Wcielamy się w postać Marvina. Marvin jest zupełnie zwykłym chłopakiem, co wraz ze swoim bratem Jonem postanowił brać nogi za pas i uciec przed inwazją orków na wyspę Archolos. Na samym początku mamy coś w rodzaju mini-tutorialu na statku, gdzie możemy się zaznajomić z grą, a w moim przypadku przypomnieć sobie też wiele rzeczy z gier Gothic, po czym ruszamy do osady na wyspie, by zabawić tam trochę czasu i postarać się zadomowić w swojej nowej, małej ojczyźnie.

ALE CZY ABY NA PEWNO?!! Oczywiście nie wszystko idzie gładko, ale to już gracze muszą doświadczyć sami. Z mojego krótkiego opisu można jednak wywnioskować, jaki jest ton samej gry. Skupia się generalnie na bardziej przyziemnych sprawach i problemach na wyspie, co ma swoje przełożenie w questach, ale też w niektórych aspektach mechanicznych gry. Zaciekawić graczy historią, jaką ma się do opowiedzenia, można w różny sposób. Mam wrażenie, że tutaj autorzy postawili z jednej strony na jak najlepsze zespolenie historii z klimatem gry, a z drugiej strony dorzucili pewną niewiadomą, która ma nas kusić, byśmy podążali jej tropem i starali się ją rozwiązać jak najszybciej.

No to jeżeli chodzi o mnie, to z tym wciągnięciem w fabułę nie do końca wyszło, lol. Jako podrzędna kreatura, którą jest explorationfag, nie mogłem się powstrzymać od tego, by nie tylko postarać się zrobić od razu absolutnie wszystkie zadania, jakie mi wpadną w łapy, ale również by zwiedzić jak najwięcej, zajrzeć w każdy kąt wyspy i wepchnąć swój nos w każdą szparę, jaką twórcy nieopatrznie zostawili na mapie. Takie nastawienie było też spowodowane pewną rozrywką, która sam lubiłem sobie tworzyć w Gothicu. Mianowicie - gra składa się z rozdziałów, nowy rozdział oznaczał nie tylko możliwość zobaczenia tego, jakie rezultaty przyniosły nasze decyzje, ale też pojawiały się nowe questy i nowi wrogowie. Wraz z rozwojem postaci nasza postać też robiła się coraz silniejsza i mogła efektywniej zwalczać wrogów. Starałem się zatem ubić ich jak najwcześniej, kiedy jeszcze nie miałem dostępu do lepszego oręża, przy okazji "marnując" cenne Punkty Nauki (PN) na mniej potrzebne rzeczy często niezwiązane kompletnie z walką. O ile jeszcze 1 rozdział przeszedłem w miarę normalnie, to już w 2. rozdziale nie wytrzymałem i ruszyłem w świat, robiąc totalne głupoty, włażąc totalnie nie tam, gdzie trzeba i generalnie eksperymentując, często zupełnie niepotrzebnie.

Od razu zobaczyć można, jak dużą wyspą jest Archolos, jest wyraźnie większa niż to, co oferował Gothic 2, że o jedynce nie wspomnę, a przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie. Ku mojemu zadowoleniu mogę śmiało powiedzieć, że autorzy moda dobrze wiedzieli, że konstrukcja rzeźby terenu jest ważna, stąd sporo jest miejsc, gdzie można się wspiąć, gdzie można zejść, gdzie jest sporo zakamarków. To jest coś, czego twórcy oryginalnego, bo ja gadam, fałszywego, wręcz podróby, czyli Gothica 3 nie rozumieli. Tam tylko Nordmar był tak zbudowany, cała reszta była płaska i nudna z arcy nudną pustynią na czele. W dodatku spore dystanse, przy pokonywaniu których nic się kompletnie nie działo ciekawego, też nie pomagały. Można oczywiście argumentować, że to dodawało poczucia realizmu do świata, ale tutaj kolejny mocny punkt Kronik, bo Archolos nie tylko jest całkiem spore i napakowane ciekawymi miejscami, ale też zostało bardzo wiarygodnie zbudowane. Wyspa jest mała, jeżeli patrzeć na uniwersum Gothica i na to, co mówią postacie w grze, stąd mieści się na niej tylko jedno miasto i wieś, ale są też farmy i mniejsze osady złożone z kilku chatek, są rybacy, pola uprawne, ludzie zajmujący się swoimi sprawami. Dodatkowo bardziej niebezpieczne obszary są odpowiednio odizolowane i są przed nimi ostrzeżenia, łatwo mi uwierzyć, że rozległe bagna na samym krańcu jednej strony wyspy to nie jest miejsce na przechadzki. Niemniej, jak to bywa w grach, czasami nie wszystko się idealnie udaje. W sensie - gniazdo polnych bestii tuż koło winnicy to trochę tak dziwnie wygląda, ale to były w moim odczuciu detale.

Ważną sprawą w eksploracji oprócz ciekawości, co się może kryć za rogiem, jest również to, jakie potencjalne nagrody i niebezpieczeństwa nas czekają, jakie przy okazji ciekawe miejsca można odkryć. Archolos również i pod tym względem nie zawodzi. Pełno jest zakamarków, gdzie można znaleźć wiele przedmiotów, czasami bardzo przydatnych. Sporo jest pojedynczych miejscówek na mapie, jak obóz węglarzy, obóz drwali, swoje miejsce znaleźli nawet pszczelarze. Podczas swojej wędrówki zaglądałem za każdy wodospad i choć na początku spotykało mnie tylko rozczarowanie, to potem okazało się, że i tutaj da się znaleźć coś ciekawego, zatem twórcy uniknęli 0/10, nie ma nic nigdzie za wodospadem, gratulacje! xD A wiecie co jest przy wodospadzie? Pewnie Was mocno zaskoczę, ale tam można znaleźć też i wodę! A w WODZIE można znaleźć bardzo często ciekawe rzeczy. To jest naprawdę super sprawa - stoję Marvinem i rozglądam się po okolicy, widzę, las, jezioro, ścieżkę w górę, inną w drugą stronę, za mną jest grupka pracujących ludzi. Wystarczy, że pójdę kilka kroków dalej, a znajdę wodospad, mostki, kolejne jezioro, kolejne ścieżki, las i jedną z winnic. Pójdę w inną stronę, a zobaczę kolejnych pracusi, kawałek lasu, ostry spad w dół, gdzie strumyk sobie wydrążył przejście, teren niebezpieczny tuż za rogiem. A gdybym poszedł jeszcze w inna stronę, pod górkę, to dojdę nie tylko do kilku chatek, odkrytej kopalni, ale i bardzo ważnego miejsca na wyspie. I niby wszystko jest zwykłe, niby wszystko do siebie pasuje, ale łupy sprytnie leżą tuż koło mojego nosa, zadania i praca czekają, stwory są kilka kroków ode mnie, bardziej oddalone od ścieżki. To jest właśnie to, co twórcom się bardzo ładnie udało. Nawiasem mówiąc, kojarzycie, w jakim miejscu stoję? ;)

Będę pisał jeszcze o eksploracji, bo pisać o niej muszę, inaczej się uduszę! Jak już wspomniałem, właziłem w miejsca, gdzie nie powinienem zaglądać. Choć mapa jest w dużej mierze otwarta, to jednak są na niej miejscówki czy nawet obszary, gdzie drogę tarasują nam nie tylko mocni wrogowie, ale i sami twórcy w postaci kompletnie zamkniętych drzwi, czy nawet skryptów, jak np. słynne ze swojej celności bełty pewnego kusznika ;) Nie oznacza to, że nie można kombinować. Upodobałem sobie zwłaszcza jedno miejsca na mapie, gdzie można wejść wyżej i potem już chodzić sobie po górach Archolos. Po zwiedzeniu wielu takich miejsc wzdłuż i wszerz, które składały się głównie albo ze skał, albo z płaskiego terenu i drzew, mogę śmiało powiedzieć - ludzie, tutaj nic nie ma xD Dobrze spędzone 200h, warto było! O ile na tych terenach nic nie ma, to już wędrując po nich można dojść do normalnie zamkniętych miejsc. I tak na przykład wlazłem do jednej twierdzy, great success! Pora porobić różne rzeczy łuuuuuuuuuuuuuu! Eeeeeee... łeeeeeeeeeeee! Nie mogę niemal NIC zrobić! Wiele interakcji z NPC jest przypisanych pewnie do konkretnych rozdziałów czy miejsc w fabule i wcześniej po prostu nie ma jak tego ruszyć. Nie znaczy to, że wszystko, bo udało mi się złapać jednego questa i przez to szybciej zdobyć XP z niego. Doszedłem też do innej lokacji, gdzie się spada w dół, jest sporo wody i dwa kawałki lądu z wieloma BARDZO agresywnymi wrogami. Po kombinowaniu i uporaniu się z nimi odkryłem, że nie mam jak wyjść, lol. To były kolejne produktywnie spędzone godziny ;) Przy zamkniętych drzwiach można zastosować pewną sztuczkę - przybliżamy się jak najbliżej drzwi, by po części w nie "wejść" postacią i przemieniamy się w stwora, wtedy jest szansa, że przemienimy się po drugiej stronie drzwi, lol. Moim największym dokonaniem była jednak wspinaczka na szczyt wulkanu. Chyba mogę napisać swój sposób bez spojlerów, bo nie sądzę, by ktoś chciał się w to w ten sposób bawić ;) Zrobiłem to tak:

Zacząłem wspinaczkę u podnóża wulkanu od strony winnicy Rity. Gdzie mogłem, to szedłem jak najwyżej, często próbowałem to robić po skosie, gdzie mogłem jeszcze trochę podejść/podskoczyć. W pewnym momencie natrafiłem na ścianę, bo nie szło pójść wyżej (byłem w połowie drogi mniej więcej). Wtedy wykorzystałem pewną sztuczkę - jak postać wbije się w teksturę, to idzie powooooli w dół, ale może też pójść w górę. I teraz - jak się otworzy i zamknie menu, to pcha się ją w górę, wystarczy otwierać i zamykać, a będzie się po trochu wędrowało do góry xD Miałem szczęście, bo w końcówce postać skończyła w miejscu, gdzie mogła normalnie stanąć i już byłem prawie na szczycie, było widać wyraźnie śnieg! Niemal pół trasy powędrowałem dzięki tej sztuczce, ale tutaj mi nie chciała pomóc. Wtedy wpadłem na inny pomysł - przemieniłem się w wilka i dzięki temu o wiele łatwiej (jak się okazało) było pokonywać ostatnie przeszkody, za którymś razem wskoczyłem na sam szczyt i byłem u celu!

Zaznaczę tylko, że nie wiedziałem, że nie można się tam dostać i że w zasadzie gdzie jak gdzie, ale tam wręcz nie powinienem się dostać. Po prostu w jednym zadaniu skierowałem na szczyt wulkanu jedną osobę, bo chciała, by było mu zimno, a że jej potem nie spotkałem na miejscu, to postanowiłem ją sam odwiedzić :D Koniec końców nie zastałem jej na szczycie tylko eee wiele dziwnych i wręcz niepokojących rzeczy. Na szczęście po zejściu i po jakimś czasie spotkałem postać normalnie w innym miejscu.

Doszły do mnie opinie, że wadą gry jest to, że trzeba sporo łazić. Osobiście tego zarzutu nie rozumiem. Wprawdzie wyspa jest spora, ale twórcy zadbali o to, by były możliwości szybkiego przemieszczania się po niej. Możemy na przykład korzystać w run teleportacyjnych, możemy też skorzystać z usług kompanii handlowej, która oferuje za drobną opłatą szybką podróż pomiędzy różnymi punktami na wyspie. Tak zbudowana sieć pozwala w wiele miejsc dostać się od razu, zaś dobiegnięcie w nieco dalsze punkty od tych miejsc zajmuje tylko kilka chwil. Jak ktoś jest zdesperowany, to są też mikstury szybkości, a jak się wytrenuje Akrobatykę, to można sobie skakać w dal, przez co przemieszcza się nieco szybciej. Jak łatwo się domyślić, bardzo często później z tego ostatniego korzystałem, nieustannie skacząc sobie po wyspie :P

Porozmawiajmy sobie nieco o craftingu w grze. Zwykle już sama myśl o tym, że gdzieś jest crafting, mnie odrzuca, ale tutaj wyszło to moim zdaniem całkiem nieźle. Przede wszystkim bardzo ciekawym pomysłem było dodanie potraw - potrzebujemy przepisu na potrawę, składników i miejsca, gdzie możemy ją przyrządzić. Przepisów jest MNÓSTWO, możemy je zdobyć w różny sposób - kupić, ukraść, znaleźć. Ze składnikami jest ciekawa sprawa. Podczas naszych wędrówek możemy zbierać wiele owoców, warzyw, możemy zdobyć różnego rodzaju mięsa - zamiast po prostu to spożyć, można z tego przyrządzić właśnie potrawy, co da bardziej opłacalny efekt końcowy. Jest to zwłaszcza przydatne na początku gry, ponieważ zdecydowana większość potraw przywraca określoną liczbę HP czy punktów many. Z biegiem czasu mamy tego jednak coraz więcej, a przynajmniej HP, co powoduje, że ważniejsze stają się miksturki, które przywracają już jakiś procent naszego życia/many. Niemniej potrawy to fajna sprawa, składają się na swojski klimat gry, wiele questów z nich korzysta, jest nawet jeden specyficzny quest im poświęcony.
Tarta winogronowa, mmmmmm tartaaaaa

Co do tworzenia broni to jestem już nieco mniej entuzjastyczny. Co prawda jest to prosto zrobione, co jest dobre, potrzebnych składników też nie jest zbyt wiele, dalej dobrze, niemniej mam wrażenie, że bronie pochodzące z craftingu są niemal zawsze lepsze niż te znalezione i to tak trochę lepsze. O, znalazłem sobie miecz! Ale fajny! Aaaaaaaaale mogę sobie wykuć taki lepszy o te 5 obrażeń, który będzie miał te same wymagania hmmmmmmmmmmmmmmmmmmm. Na pewno pozytywną sprawą jest to, że i tutaj mamy powiązane z tym zadania.

Skoro jesteśmy przy mieczach, to porozmawiajmy sobie o walce! Ku mojemu rozczarowaniu zapomniałem kompletnie, jak się w Gothicu walczy. Kiedyś potrafiłem toczyć wspaniałe, wielominutowe boje z pojedynczym szkieletem tylko po to, by go pokonać jak najwcześniej, korzystając właśnie z tego, że znało się odpowiedni rytm walki. Postanowiłem sobie to przypomnieć, co mi zajęło wprawdzie znaczną część z tych 200h, ale się udało! W zasadzie najważniejsze, to znać parę podstawowych zasad:

1. takim ukrytym unikiem tutaj jest krok w tył - jak się go zrobi będąc twarzą do przeciwnika, to jego ciosy nas nie dosięgną, przy czym by zwiększyć swoje szanse, to należy po prostu ciągle się cofać przy ciosach,

2. ważna jest szybkość ciosów i animacja, im większy skill, tym lepsza umiejętność walki, teoretycznie, bo broń jednoręczna ma tutaj moim skromnym zdaniem przewagę - jest już od początku wyraźnie szybsza, a szybkość > siła ciosu,

3. każdy przeciwnik ma swoje silne i mocne strony, na niektórych działa broń sieczna, na innych strzały, czy broń obuchowa, a jeszcze inne są wrażliwe na wiatr, ogień czy magię,

4. każdy przeciwnik ma określone zachowanie w walce i warto dostosować swoją strategię do tego zachowania.

Co do tego ostatniego mogę podać parę przykładów:

- zębacz ma dwa ataki - jeden szybszy i jeden wolniejszy, gdzie się cały rzuca do przodu, sekret tkwi w tym, by walić w niego szybko tuż po tym wolniejszym i dalej unikać, trzeba tylko jeszcze w odpowiednim momencie przed wolnym atakiem wraz z krokiem w tył, ciągle będąc do przodu zębacza, obrócić się lekko w bok - dzięki temu zębacz pójdzie za ciosem w przód i się odsłoni, my robimy CIACH i wracamy do uników, czekając na wolniejszy cios,

- zombie walą mocno, ale są wolne i mają bardzo powtarzalne zachowanie, tutaj warto starać się trzymać je na niego większym dystansie i cofać się po lekkim łuku, one pójdą z ciosem do przodu, my wtedy walimy, ile wlezie i tuż przed zmianą kierunku zombie znowu idziemy na dystans,

- aligator - tutaj strategia jest zupełnie inna, bo one walą ciągle i uniki powodują tylko to, że odsuwamy od siebie nieuchronny cios, zamiast tego zrobić się coś innego - jak już tylko ma nas zaatakować, to w połowie jego ciosu wali się mu w jego durny nos, przez co atak mu się resetuje, powtarzamy to, aż nie padnie martwy.

A tutaj prostszy sposób, wrogowie podchodzą...

Warto w tym miejscu wspomnieć o tym, że najlepiej te taktyki realizować na możliwe płaskim terenie, ponieważ AI jest niezbyt bystre i potrafi się totalnie zgubić, jak jest jakiś trudniejszy teren. Skoro o tym mowa to szkoda, że wrogowie nie uciekają wtedy, gdy są mocno ranni. Zawsze mnie to zastanawiało - super sprawą jest to, że próbują (a przynajmniej większość z nich, część nie ma takiego powodu) odstraszyć przeciwnika, jakby wiedziały, że życie ma swoją cenę i samemu też się ryzykuje atakiem. Potem jednak już w walce idą na całość, jakby ich życie nagle przestało ich obchodzić.

Strzelanie z kuszy czy łuku nie zmieniło się, dalej walimy przy automatycznym namierzaniu wrogów, dzięki temu takie łuki mogą nam służyć jako radar - wyciągamy go i jak coś będzie gdzieś w oddali, to nam to od razu pokaże :P Podobnie działa sztuczka z telekinezą i zbieraniem przedmiotów, zwłaszcza jakichś owoców, które trudno dostrzec w lesie na ziemi.

Rozwój postaci nie zmienił się znacząco, dalej inwestujemy w 4 Atrybuty: Siłę, która decyduje o tym, jak mocną broń białą czy kuszę możemy używać i zwiększa obrażenia do walki bronią białą, Zręczność - odpowiednik Siły przy broniach dystansowych z tą tylko różnicą, że decyduje też jak mocną niektórą broń białą można używać, która też zwykle ma wyższe obrażenia od odpowiednika nastawianego na Siłę (ma się równoważyć z potencjalnie mniejszą inwestycją w Siłę w tym wariancie), Mana - decyduje o tym, ile możemy sobie czarować duh, ale ma też znaczenie przy walce kosturami magicznymi, ponieważ tutaj odpowiednikiem Siły/Zręczności jest właśnie Mana, szkoda tylko, że kostury są dwuręczne, no ale cóż, Punkty Życia - nasze HP.

Walczymy bronią jednoręczną, bronią dwuręczną, łukami i kuszami. Moje preferencje co do walki bronią białą już znacie, wolę szybkość jednoręcznych ciachaczy, lecz muszę przyznać, że dwuręczne wyglądają na Marvinie o wiele fajniej. Łukami i kuszami wiele nie walczyłem, bo nie jestem fanem ich implementacji w Gothicu. Nie żeby coś było z nimi nie tak (no trochę jednak jest z automatycznym namierzaniem, ale o tym przy omawianiu Magii), ale po prostu są nieco mniej ekscytujące w użyciu. Inwestowanie w poszczególne rodzaje broni pozwala na lepsze władanie nią, np. bronią białą sprawniej się posługujemy, co widać w kombinacjach ciosów, łuki i kusze celniej trafiają, generalnie inwestuje się w posługiwanie się daną bronią i skorelowanym atrybutem, by trafiać mocniej, celniej, szybciej i efektywniej.

Kowalstwo pełni wyraźnie większą rolę w Archolos, jak już wspominałem. Można wykuwać naprawdę wiele różnych broni, pełno jest schematów do nich. Podobnie jest z Łuczarstwem, czyli kowalstwem, tylko że tworzymy tutaj łuki i kusze. Alchemia jest jak zwykle bardzo potężna i opłacalna. Nie trzeba też wstrzymywać się z piciem mikstur podnoszących na stałe Atrybuty, by osiągnąć lepsze rezultaty, tak jak robiło się to dawniej, twórcy skorygowali to w ten sposób, że podnoszenie Atrybutów z xp jest już jakby niezależne od miksturek. Pojawiły się nowe i przydatne mikstury np. wzmacniające czasowo Atrybuty, pozwalające spadać z większej wysokości czy oddychać pod wodą. Włamywanie się działa jak dawniej z mini-gierką przy otwieraniu zamków, gdzie kombinacja się zmienia po każdym załadowaniu sejwa, ku rozpaczy wielu starych fanów :P Kradzież kieszonkowa to pewien dylemat - moim zdaniem jeżeli ją brać, to od samego początku i iść na całość, a potem okradać absolutnie każdego, kogo się da xD Zbieranie Trofeów pozwala na zbieranie różnych fantów z poległych stworów, zaś Pozyskiwanie Zasobów pozwala pozyskać więcej zasobów typu drewno, ruda żelaza i takie tam.

Zwiększanie możliwości postaci jest satysfakcjonujące i czuć, że Marvin się rozwija. Rozwój jest też tak poprowadzony, że kolejne poziomy wbija się w dobrym tempie, choć nie ukrywam, że pod koniec latałem z niewykorzystanymi PNami, ale to w sumie był efekt tego, że poszedłem w magię. Szkoda mi było zwiększać Manę, bo są pułapy, gdzie po osiągnięciu ich płaci się więcej PN za podwyższenie wskaźnika, no to miałem nadzieję, że zrobię z tego jakiś większy użytek, ale koniec końców nie zrobiłem :P

Dobra, bo od tego tematu nie uciekniemy - magia. O rany, gdzie tu zacząć. Może od tego - wspominałem o prostej (przynajmniej na początku) historii i pewnej swojskości w grze. Najwyraźniej autorzy uznali, że wejście Marvina na sam szczyt możliwości magicznych w tak krótkim czasie, podczas gdy magowie kształcą się ponoć latami w tym, byłoby niezbyt wiarygodne. W rezultacie nasz biedny protagonista nie dość, że nie może się zapisać na naukę do żadnego maga, to jeszcze musi się uczyć magii z książek. Czytać książki, niewiarygodne, jak tak można! I tutaj wielki plus - książki te są często rozsiane po całym świecie, jeżeli zatem chcemy się nauczyć kolejnych kręgów, to musimy się nieco napocić. Co prawda dwie książki 1 kręgu są w miarę łatwo dostępne (a później można je bez problemu kupić), to już trzy książki 2 kręgu nie tak prosto dostać, zaś cztery książki kręgu 3 i pięć książek kręgu 4 to już zupełnie inna bajka, tym bardziej, że genera
Pobierz Lisaros - Kroniki Myrtany: Archolos. Prawdziwy Gothic 3

Bywa czasami tak, że miłoś...
źródło: comment_16522899651imTahRuEWxVxHdX1HnZaP.jpg
  • 23
#lisaroscontent Kroniki Myrtany: Archolos

Wołam!

Link do wpisu na blogu: https://lisaroscrpg.blogspot.com/2022/05/kroniki-myrtany-archolos-prawdziwy.html
link do znaleziska: https://www.wykop.pl/link/6654279/kroniki-myrtany-archolos/
Archiwum wpisów (v.11.2021, nowsze pod takiem autorskim: https://www.wykop.pl/wpis/61638155/archiwum-tagu-lisaroscontent-wpisy-kategoriami-od-/

Komentarz do wołania (wystarczy zaplusować/odplusowanie to rezygnacja):
https://www.wykop.pl/wpis/36813661/dawno-dawno-temu-kiedy-gry-star-wars-byly-jeszcze-/#comment-129380063

Zapraszam na discord #crpg!
Mamy pokoje aktualnych premier, jest sporo dyskusji o crpg, polecanki, teksty o grach, warto zajrzeć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Link do discorda (jest również w opisie mojego tagu) - https://discord. gg/yDJq7Nk (bez
@Lisaros muszę się odnieść do wzmianki o Oblivionie w akapicie - zdobył uznanie przez skok w mechanice walki i pewnym unowocześnieniu serii. I wciąż jest świetny POD WARUNKIEM że gra się w niego z przymrużeniem oka. Dziwne akcje z AI i bugami mogą stanowić połowę zabawy.
Oblivion jest świetny w ten sam sposób w jaki świetny jest spektakularny pierd.
@Szarozielony: nasze odczucia co do Obka są zatem zupełnie inne ( ͡° ͜ʖ ͡°) dla mnie Oblivion był rozczarowaniem pod niemal każdym względem do tego stopnia, że trudno mi znaleźć w kategorii crpg czegoś porównywalnego pod tym względem. Ba, cały ten okres 2006 roku to był jakiś koszmar - Oblivion, słaby i kompletnie niegrywalny (i zmieniony!) Gothic 3 i na dokładkę NWN2. To miał być rok tryumfu
wciąż jest świetny POD WARUNKIEM że gra się w niego z przymrużeniem oka


@Szarozielony: niedawno do niego wróciłem (na moment) i byłem zdumiony tym, jak koszmarnie nudne są wszystkie dungeony. Nie wiem czemu, ale w Morrowindzie nawet kopalnie jaj były imo ciekawsze niż ruiny Ayleidów.

@Lisaros: Ech, mam w tych kronikach myrtany 90 minut ale za cholerę nie mogę się przekonać, żeby do tego wrócić. Chyba niepostrzeżenie wyrosłem z gothika