Wpis z mikrobloga

Dobra, minęło trochę czasu od obejrzenia gameplay'a, to pora na kilka przemyśleń z mojej strony.

Teaser z 2013 roku i moje początkowe oczekiwania

Pomyślałem, że powinienem zacząć od tego. Siłą rzeczy moje fantazje opierały się w dużej mierze na teaserze z 2013 roku:

https://www.youtube.com/watch?v=qeVkDOVLNQI

No to zaczynamy, nie ma tego wiele:

1. latające samochody – nie liczyłem na coś wyrafinowanego, ale przynajmniej na to, co było swego czasu w jednym z dodatków do Mass Effecta (DLC do ME 2: Shadow Broker). Super by było, jakby było coś w stylu Crime Cities.

2. świat gry – wyobrażałem sobie wielkie megapolis z bardzo wysokimi budynkami. Można wędrować wertykalnie i horyzontalnie, w tym ostatnim przypadku po różnych poziomach. Miałem nadzieję na ewolucję całego „mroku i deszczu” – na samym dole ciemno nie z powodu „bum! Mhrok” tylko właśnie poprzez grę światła, nie dociera ono do najniższych warstw. Ciemność i ścieki miały potęgować poczucie beznadziejności świata. Nie liczyłem przy tym na duże miasto jeżeli chodzi o powierzchnię, tylko na gęste.

3. frakcje w grze – taki setting aż krzyczy, by oprzeć grę na nich. Fallout: New Vegas tak zrobił i wyszło to fenomenalnie. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że można dzięki temu zrobić porządne c&c w głównym wątku, a także jakaś frakcja może być nieco inna, dzięki czemu gra z jej udziałem różniłaby się, coś na wzór Legionu z Fallouta. Oczywiście w przypadku Cyberpunka myślałem tu o Corporate.

4. wyrafinowany rozwój postaci – w Wiedźminach rozwój postaci niejako musiał być ograniczony, bo nie tylko graliśmy jedną klasą, to jeszcze protagonista był mocno zakorzeniony w świecie gry. Wielkiego pola manewru tu nie było. Tym bardziej miałem nadzieję, że w świecie Cyberpunku jako gry pnp rpg Redzi będą mogli wreszcie zaszaleć. W dodatku ten system mógł być modyfikowany, do pomocy mieli jego twórcę, możliwości było naprawdę mnóstwo! Liczyłem na wiele zdolności zarówno tych wykorzystywanych w walce, jak i poza nią, na zdolności pomocne w hakowaniu, konstruowaniu maszyn, perswazji, implantach, medycynie – no ogrom! Miałem też nadzieję na ciekawe klasy w grze, zależało mi na Corporate lub Corp THIS FUCKING MUCH, bo lubię być przewrotny i stawać po przeciwnej stronie tego, co sugeruje gra :^) Ewentualnie Media też brzmiało ciekawie. Niejako przeczuwałem, że Rockerboy odpadnie, bo jakoś kompletnie nie widziałem tej klasy w komputerowej adaptacji.

Powyższe uszeregowałem od rzeczy, na których mi mniej zależało po takie, na których mi zależało bardziej.

Gameplay (i trailer) z 2018 roku

Co o tym wszystkim sądzę. Będę posiłkował się przy tym gameplay’em (czasy podawane dalej są w przybliżeniu):
https://www.youtube.com/watch?v=vjF9GgrY9c0

1. pierwsze wrażenie – nie powaliło mnie z nóg. Obejrzałem z zaciekawieniem, ale nie miałem takiego przypływu energii jak kiedyś po teaserze, czy po trailerze Wiedźmina 3 z „killing monsters”. W zasadzie nie ma co tu więcej pisać, pierwsze wrażenie opiera się na emocjach i albo zostaną one rozbudzone, albo ich nie ma.

2. świat gry – tutaj mam mieszane uczucia. Z jednej strony miasto robi momentami naprawdę duże wrażenie, a dokładniej widok tych wszystkich gigantycznych budowli w oddali. Dobre wrażenie na mnie zrobił też olbrzymi budynek mieszkalny rodem z Dredd 3d. Z drugiej strony miasto wyglądało tak… niewyróżniająco się. Problem z tym całym „realistycznym” podejściem do tematu Cyberpunka mam taki, że jest aż za bardzo realistyczne. Miejscami przypomina mi za bardzo nasze czasy, nie ma tu nic dla mnie szczególnego. Najgorzej wyglądał fragment (26:03 https://youtu.be/euqbMkM-QQk?t=1561 ), to mi przypominało Sleeping Dogs/GTA IV – niska zabudowa, autostrady, beton - niezbyt kreatywnie. Mogli zrobić z tym światem wszystko, a dostaliśmy to. Z drugiej strony miasto dzieli się na wiele dzielnic i mam nadzieję, że przynajmniej część z nich przypadnie mi bardziej do gustu. Nawet tuż przed powyższą sceną było widać w oddali potencjalnie fajne miejsca, ale pokazano nam to.

Jeżeli zaś chodzi szczegóły lokacji, to jestem zadowolony z tego, co zobaczyłem – urządzenia w mieszkaniach, to jak działa przejście dla pieszych, jak wyglądają samochody itp. – to wszystko zrobiło na mnie dobre wrażenie, a ilość tego wszystkiego jest rzeczywiście imponująca.

Tak przy okazji, trochę dziwi mnie stwierdzenie, że CDPR zachowało się odważnie, bo nie dało „typowego” świata cyberpunka. Moim zdaniem jest wręcz odwrotnie. Gry z mocnym klimatem są owszem doceniane i otaczane wiernym gronem fanów np. Bloodlines, Arcanum, Planescape: Torment. Nie docierają one jednak do zbyt licznego grona. Większość graczy woli to, co już zna. Zatem zrobienie świata w taki sposób, by był on inny, ale jednocześnie bardzo „typowy”, wydaje się być zrozumiałe.

3. rozwój postaci – brak konstrukcji frakcji w grze rodem z New Vegas mnie nie zdziwił, to było życzeniowe nastawienie z mojej strony. Jednak brak klas już wywołał u mnie niepokój.

CDPR parokrotnie w materiale poruszało kwestię tego, że to rpg. Miało to miejsce w następujących fragmentach gameplay’u:
1:57 – zapewniono, że będzie to gra first person rpg
11:03 – zwrócono uwagę na interaktywną reklamę, która dostosowuje się do gracza (coś takiego było już w Mass Effect 2)
27:00 – zwrócono uwagę, że skoro to rpg, to będzie trzeba odpowiednio się przygotowywać do misji.

Jeżeli chodzi o rozwój postaci to poświęcono mu tylko krótką chwilę na początku materiału. Tu są pomocne screeny. Pod koniec można było zobaczyć, jak będą działały skillsy engineering i hacking.

https://i.imgur.com/TyppnnH.jpg

That’s it. Jestem zawiedziony takim stanem rzeczy. 6 cech głównych i parę detali to bardzo, bardzo niewiele. Oczywiście więcej dowiemy się o nich zapewne później (edit additional details?), jednak sam fakt, że więcej czasu poświęcono kreacji wyglądu postaci (dwie plansze!), czy powołano się na rpg przy wyświetlaniu reklamy, mówić może wiele o nastawieniu do tego aspektu gry.

Jest w sumie jeszcze gorzej, bo nie wspomniano absolutnie nic w ogólny sposób o umiejętnościach i cechach postaci, nie wiemy, ile ich będzie jak będą oddziaływały. Nie widać było skill-checków podczas dialogów. Nie było widać skilli również podczas walki.

4. struktura misji/questów, dialogi – kolejny niepokój jest spowodowany tym, w jaki sposób skonstruowane są questy. Po pierwsze – nie wiem, czy zwróciliście uwagę, ale chyba znaczna część misji to cut-scenki. Weźmy na przykład moment, kiedy protagonista idzie po pasach. Tuż po tym pojawia się przycisk w prawym, dolnym rogu „skip”. Jesteśmy w cutscence. W dodatku uruchomiła się ona automatycznie, jak tylko zbliżyliśmy się do danego miejsca. Zobaczcie, jak długo ona trwa, obejmuje wstępną rozmowę, drogę do samochodu (!), później wejście i całą rozmowę w samochodzie, a kończy się dopiero po jego opuszczeniu (13:32-16:33). Tak, w tym czasie możemy tylko wybierać podane odpowiedzi. CDPR podkreśla, jak wieli mamy wybór. Ale jest to wybór w ściśle określony sposób, mocno narzucony nam przez scenarzystę.

https://i.imgur.com/FNDtDpR.jpg

Aha – tak się zastanawiałem odnośnie tego, że trzeba wcisnąć guzik, by z samochodu wysiąść. Wiecie, co to takiego jest, że nie ma się na nic wpływu podczas rozgrywki, tylko ogląda się akcję, a w odpowiednim momencie trzeba wcisnąć przycisk? QTE! W tej grze zaimplementowano QTE! W grze rpg! Lol.

Wyczytałem gdzieś stwierdzenie, że dialogi są super, bo możemy podejmować inne decyzje w zależności od tego, czy patrzymy na jedną postać, czy na drugą (chodzi o pierwszą scenę z korpo i rozmowę z nią). Tylko że to jest po prostu lista opcji dialogowych i jednym z nich jest akcja. Wszystko w cutscence. Jest to oczywiście fajne rozwiązanie, które może dać wiele zabawy, ale niczego rewolucyjnego tu nie ma.

https://i.imgur.com/DCiBvu4.jpg

Dialogi są zaś napisane bardzo „growo”, imo. Nie ma tu nic wyróżniającego się. Sam styl przypomina kolejną dude-bro gierkę. Tak samo jest z postaciami, które kompletnie nie zrobiły na mnie wrażenia. A te sprawy były mocną stroną poprzednich produkcji. Mam nadzieję, że zostanie to do premiery poprawione. Jest czas. VA był taki sobie, doktorek i korpo byli w moim odczuciu dobrze dobrani, towarzysz mnie drażnił, wszystko inne było meh. Nie mogę się przekonać do głosu i nastawienia protagonistów w grze. To zawsze jest ryzyko, kiedy zrobi się tak wyraźnych protagonistów z VA. Mam nadzieję, że będzie można kształtować ich charakter, tak jak CDPR obiecywało. Alpha Protocol świetnie to rozwiązało, tutaj nie widziałem nic podobnego w tym fragmencie rozgrywki.

Ze strukturą misji wiąże się też kwestia quest markerów. Samo ich pojawienie się na ekranie jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Mieliśmy mieć pełną immersję. Stąd nawet wybór takiej a nie innej perspektywy. I od razu rzuca się w oczy pełno tych wskaźników. Jestem przekonany, że da się je wyłączyć [zostało to oficjalnie potwierdzone]. Tylko czy skoro gra jest skonstruowana wokół nich, to czy po ich wyłączeniu zadania będzie można należycie wykonać? Weźmy na przykład spotkanie z korpo. Wskaźnik podaje dokładne miejsce, gdzie trzeba stanąć, by odpaliła cut-scenka. Czy można stanąć gdzie indziej? Jakby nie było wskaźnika, to można by kręcić się bez celu. Tak samo mówi się nam, co mamy zrobić – press x to inspect, babka w pierwszej misji mówi nam, gdzie iść i otwiera przejście (tutaj akurat tutorial?). Mam nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze z misjami i moje obawy zostaną rozwiane.

https://i.imgur.com/jDDe8yl.jpg

Plus jest taki, że generalnie cutscenki można pomijać. Czasem jednak wyglądało, że cutscenka (?) idzie, a skip znikał. Tych fragmentów zdaje się, że nie można pominąć?

Pozostałe sprawy:

5. HUD jest okropny! Jest też totalnie wtórny, było tyle możliwości, by popisać się tutaj kreatywnością i niczego ciekawego nie wymyślono. Na szczęście większość rzeczy będzie można wyłączyć, można to jeszcze zmienić, so no big deal.

6. Nie pokazano skradania z wyjątkiem dwóch take-downów jednym przyciskiem – śmiertelnego na początku i ogłuszającego na końcu. Fajnie, że da się nie zabijać wrogów, ale co ze skradaniem? Jeżeli gra ma je posiadać, to trzeba odpowiednio zaprojektować całe poziomy z myślą o tym. Na razie nie widzieliśmy prawie nic.

7. Odnawialne życie jest beznadziejnym pomysłem. Zdaję sobie sprawę, że to cyberpunk, ale z punktu widzenia gameplay’u to słaby pomysł. Nawet w Mass Effect się z niego wycofano.

8. Trauma Team wygląda kozacko!

9. Latający samochód potwierdzony w 12:50! Wciąż mam nadzieję, że coś z tym wymyślą.

10. Nie mogę uwierzyć, że niektórym podobała się akcja z samochodem i strzelaniem. Przecież nie tylko było to totalnie oskryptowane, ale to było prymitywne TURRET SECTION! Niewiele rzeczy jest nudniejsze od tego. To było fatalne.

11. Numerki jako poziomy postaci nad postaciami. No po prostu no nie. To jest złe rozwiązanie. To ma być odpowiedź na brak level-scalingu? Przecież to rozwiązanie wcale nie jest lepsze! Po pierwsze – rujnuje to immersję, gdzie mamy bandziora 3 poziomu i z jakiegoś dziwnego powodu bandziora 7 poziomu. To nie poziomy powinny mieć znaczenie, a zdolności i uzbrojenie przeciwników. Można pokombinować z rozwiązaniami z innych gier. Sztuczne napompowanie przeciwników tylko dlatego, że mamy od nich niższy poziom, jest pójściem na łatwiznę. To już wolę dobrze zrobiony level-scaling.

12. Choć to wczesna wersja, to część animacji była świetna, zwłaszcza podobała mi się scena przy kupnie tego robota. Kapitalnie wyszła, brawo.

13. Rykoszety wyglądają na bardzo ciekawy pomysł. Generalnie podoba mi się to, że nasza postać jest bardzo mobilna i nie ma żadnego „klejenia” się do zasłon/ścian. Ciężko coś więcej powiedzieć o gameplay’u, bo to trzeba by po prostu zagrać. Na pewno pracy wymaga AI. Nie widziałem, by zwykli wrogowie również korzystali ze specjalnych możliwości, a przynajmniej nie robili tego w sposób bardzo widoczny. Liczę na to, że nie tylko my będziemy mieli zabawki, ale będziemy musieli zmierzyć się z takimi, co groźne zabawki też mają.

14. Odrywanie kończyn po strzałach – oh yeah! Tylko czy strzały w kończyny coś dają oprócz ich oderwania po śmierci?

15. Mam wrażenie, że demo nie pokazało siły gry jeżeli chodzi o zwiedzanie miasta. Ten element pewnie jest naprawdę ciekawy. Tak samo zamiast opowiadać, jak to sprawy można zrobić inaczej, lepiej bym widział pokaz tego. To zawsze lepiej trafia do widza. Sam widzę w c&c mającym wpływ na gameplay w połączeniu z walką szansę na świetną zabawę!

16. Możemy hakować, super, ale czy będzie jakaś ogólnodostępna sieć/wirtualny świat? Byłoby to spore pole do popisu.

17. Boss był ciekawy, choć taki koncept widziałem na przykład w Jedi Outcast w walce z admirałem, też był zapakowany w podobną maszynę i też trzeba było strzelać w słaby punkt.

18. niewiele wiadomo o robotach, nic o androidach?

19. brak pokazania systemu walki wręcz.

20. skoro pisze już tyle tekstu, to chętnie widziałbym jakiegoś rodzaju lochy/dungeon-crawling. FPP świetnie się do takich rzeczy nadaje, a setting aż się prosi o jakąś misję poboczną w tym stylu :^)

Podsumowanie

Rozczarowałem się tym, w jaki sposób potraktowano do tej pory elementy rpg w grze. Jednak widzę potencjał na wyborną zabawę przy dynamicznej walce i wieloma c&c, takie Alpha Protocol na sterydach z dobrą walką. Oby projekt poziomów temu podołał, tak samo jak AI przeciwników i utrzymanie odpowiedniego tempa rozgrywki.

#crpg #cyberpunk2077 #gry #cdprojektred
Lisaros - Dobra, minęło trochę czasu od obejrzenia gameplay'a, to pora na kilka przem...
  • 34
@Lisaros: HURRRRRRR DURRRRRRRRRRRRRR, wszendzie tem gre doceniajo, tylko gópie polaczki narzekajo!!!!!!!!!!

A tak serio, to zgadzam się z większością Twoich spostrzeżeń.

Moim zdaniem gra z jednej wygląda ambitnie, a z drugiej strony gameplay zasugerował znaczne zubożenie elementów RPG.

IMO najgorzej wypada forma wyboru kwestii dialogowych.

Wyjątkowo drażniły też niektóre postacie (zwłaszcza ten pomocnik), które z założenia chyba miały być wyraziste, a sprawiają wrażenie przerysowanych i wręcz karykaturalnych. Wspomniana przez Ciebie stylizacja
@Lisaros: jak zwykle fajne podsumowanie i w większości się z nim zgadzam. Pokaz gameplayu zrobił na mnie ogólnie dobre wrażenie, ale nie mogłem pozbyć się uczucia, że oczekiwałem jednak całkiem nowej jakości, a dostałem zapowiedź jedynie dobrego produktu.

Mnie najbardziej rozczarowało strzelanie. Obawiam się, że lepsze nie będzie, bo gra była ogrywana na padzie, więc CDPR pokazuje kierunek w którym zmierza (nacisk na konsole), co ma swoje ograniczenia. Feeling broni jest
A co do reszty nie ma co dodawac, bo zgadzam sie szczegolnie z tymi quest markerami. Obroncy CDP zaraz beda sie zarzekac ze przeciez mozna je wylaczyc ale zapomnieli jak ta gra oraz wiesiek byly projektowane (szczegolnie wiesiek gdzie nie mozesz wykonac wiekszosci misji bez uzywania batman vision) - kazdy quest w open worldowej grze jest w zasadzie nie mozliwy do odkrycia jesli postac nie bedzie ci mowic przez pare minut do
Pobierz corinarh - A co do reszty nie ma co dodawac, bo zgadzam sie szczegolnie z tymi quest ...
źródło: comment_v2vj8whZzeXOHi9v3AjHZWuKdD2ZvgA1.jpg
@Dziadekmietek a może ja nie chcę w to grać jako strzelankę tylko skradankę a większość misji chcę wykonywać pokojowo.


@MIXSRT Cześć misji napewno się da wykonać pokojowo. Ale na większość bym nie liczył jednak. Jak w życiu czasem nie da się uniknąć konfrontacji. Tym bardziej, że świat cp jest raczej wysoce konfrontacyjny.