Wpis z mikrobloga

Kontynuujemy serię o walkach. Jak tylko moderacja zechce odpowiedzieć mi na moje wiadomości wpadną jeszcze dwa wpisy, tymczasem wrzucam taki, o który nie przyczepią się na pewno. Wpis powstaje na prośbę mojego znajomego, który stwierdził, że poprzednie wpisy o walce nie ułatwiają uczynienia jej ciekawą - ten pomoże

#naprawiamfantasy <- tag w którym uczymy się jak zamiast niestrawnej papki podawać dobry, wysmakowane fantasy

Skoro wiemy już jak zakorzenić walkę w scenariuszu i dlaczego strony walki się w nią angażują, czas sprawić, żeby walki były ciekawe. Koniec wypadających z krzaków bandytów i potworów siedzących w zamkniętym pokoju - czas sprawić, żeby walki były emocjonujące, widowiskowe i pamiętne.

Jeśli Twoje walki są najmniej interesującą częścią sesji - gratulacje, robisz dobre sesje. A po tym wpisie będziesz robił jeszcze lepsze. Traktuj sugestie stąd jak przyprawy - dodaj trochę tego czy tamtego, co pasuje do scenariusza, ale nie ciągle takie same i nie wszystkie naraz.

Żeby uczynić walkę ciekawą trzeba zbudować ją z ciekawych czynników. Zacznijmy od małej analizy tego, z czego składa się walka. Ten wpis dotyczy raczej fabularnych systemów, niż pochodnych D&D w których walka jest wybitnie skomplikowanym procesem w którym do optymalnego tworzenia i rozwoju postaci stosuje się techniki analityczne prosto z rynków finansowych, żeby wycisnąć każdą kroplę bojowego potencjału.

Inspirując się luźno Sun Tzu można wyróżnić kilka kluczowych zmiennych:

1. Teren.
2. Otoczenie.
3. To, co nad walczącymi.
4. Cele.
5. Ograniczenia.
6. Przeciwnicy.
7. Sposób walki.
8. Zakończenie starcia.
9. Postaci graczy.

1. Teren.
Teren sam w sobie potrafi sprawić, że walka będzie ekscytująca. Jedną z najbardziej pamiętnych walk w Gwiezdnych Wojnach była walka na platformach latających nad roztopioną magmą. Pojedynek, który w innych wypadkach byłby raczej dość szybki i jednostronny, nabierał dramatyzmu. Podobnie walka na słupach z Domu Latających Sztyletów - a jedyne co się zmieniło to fakt, że poruszanie się przestało być trywialne, a stało się wyzwaniem. Podobne Zabiegi mogą sprawić, że walczyć trzeba będzie nie tylko z przeciwnikami, ale i z terenem. Przykładem może być walka na pokładzie chwiejących się okrętów - każdy ruch może skończyć się upadkiem, łatwiej przewrócić przeciwników, można chować się za masztami i pod pokładem. Osoby walczące jedną ręką, bez tarczy mogą się czegoś trzymać, a walczący długą bronią - łatwiej obalać albo łapać równowagę.

2. Otoczenie.
To wszystko, co dookoła walczących. Za przykład niech posłuży tu inna walka z Darthem Maulem, znów z Gwiezdnych Wojen. Systemy bezpieczeństwa rozdzielające walczących sprawiały, że siły zła nie mogły wykorzystać przewagi nad Sithami. Pole walki dynamicznie się zmienia, wymuszając szybkie adaptowanie się do nowych warunków i niwecząc taktyki. Być może mechanizm jest zupełnie losowy lub istnieje jakiś sposób, żeby choć w ograniczonym stopniu go kontrolować? Nie muszą to koniecznie być systemy bezpieczeństwa, czy pola siłowe - może to schody w zamku, które nagle zaczynają się poruszać, może zmienny, magiczny labirynt, albo las, który współpracuje z zamieszkującymi go duchami zamykając intruzom drogi plątaniną twardych pnączy i korzeni. Nie musi to też ograniczać się do blokowania drogi - płonące ruiny grożące zawaleniem, tłum w bójce gotowy łapać i przytrzymać pchniętych ku niemu uczestników, a nawet najeżona grotami powoli zbliżająca się falanga. Otoczenie może też zwiększać możliwości zamiast je zmniejszać - można wdrapać się na dachy i razić z ich wrogów strzałami, umknąć przed zwierzęciem na drzewo, czy schronić w stosie trupów przed nieprzyjacielskim patrolem, lub w leju po ostrzale artyleryjskim przed ogniem karabinów.

3. To, co nad walczącymi.
Sun Tzi użył tu określenia "Niebo" ale nie do końca oddaje to esencję tego punktu. Rzeczywiście rzęsity deszcz może zamienić pole bitwy w błoto, silny wiatr znosi strzały i przewraca trzymających tarcze, ale niebo to też warunki oświetlenia - słońce, księżyc, ostatni działający szperacz, lampy na podczerwień. To też wszystko, co z nieba spada - jeśli drużyna chce w oblężonym mieście dopaść wrogów, z którymi borykała się od jakiegoś czasu to o ile ciekawiej będzie, jeśli wpadną do tej części miasta przed głównymi siłami, ścigając swoich nieprzyjaciół właśnie wtedy, kiedy będzie ostrzeliwana z katapult? Bohaterowie wiedzą, ile czasu zajmuje ich przeładowanie i kiedy muszą zrobić sobie przerwę w wywieraniu zemsty na nieumieranie z powodu roztrzaskania przez wielki kamień. Być może demonolog przywołuje z nieba swoje pomioty, a może w okolicach pewnej drogi każdy, na kogo padnie odbite od lustra, albo innej powierzchni, światło księżyca, zaczyna mutować i zmienia się w okropne monstrum, a jego umysł zostaje wyparty i zastąpiony przez kosmicznego najeźdźcę? Albo na szczycie góry mieszka wielki kruk, który może porwać kogoś z walczących? Nie należy z tym i trzema punktami przesadzać - jedna walka na stole kuchennym giganta, którego głównym daniem mają być bohaterowie i ich przeciwnicy wystarczy - bycie posypywanym pieprzem i unikanie tasaków jest ciekawym pomysłem, ale gracze szybko zechcą wrócić na ląd. Do tego stopnia, że gotowi są dać komuś w pysk w karczmie tylko dlatego, że mogą tam wreszcie powalczyć normalnie.

4. Cel.
Cel każdej ze stron może zupełnie zmienić oblicze walki. Jeżeli bohaterowie atakują przeciwników w ich leżu, to ci najpewniej zdążyli się przygotować i ustalić plan działania. Napadnięci na trakcie podróżnicy mogą chcieć uciec z życiem, a cel skrytobójstwa może próbować się ukrywać wśród służb porządkowych, utrudniając jego zabicie i ujście z życiem. Może też przeciwnikom wcale nie zależy na mordowaniu? Może doszło do tragicznej pomyłki i atak na bohaterów jest wielkim nieporozumieniem. Być może celem przeciwników jest tylko nastraszyć postaci albo odebrać im jakiś przedmiot? Taka walka przebiega zupełnie inaczej. Jeśli bohaterowie są szczególnie potężni, ich równie potężny przeciwnik może wynająć najemników, albo nasłać swoich popleczników po to, tylko żeby poznać sposób, w jaki walczą. Tacy najemnicy mogą próbować stawiać bohaterom jakiś czas opór, a potem uciec. Wróg może w ogóle nie chcieć doprowadzić do walki, a jedynie nękać bohaterów ostrzałem, czy konnymi szarżami. Doprowadzając do furii i czekając, aż popełnią błąd. Zróżnicowane cele różnych grup zapewnią ciekawe walki.

5. Ograniczenia.
To wszystko to, co w niewymieniony powyżej sposób ogranicza postaci. Podstawowym może być czas - walka w zawalających się ruinach, czy płonącym mieście nakład ograniczenie czasowe, tak samo konieczność uratowania przetrzymywanego, lub klątwa, czy przepowiednia, która ma dokonać się za rok i dzień, choć oczywiście w innym horyzoncie czasowym. Dopasowane do scenariusza ograniczenia mogą uczynić go jeszcze ciekawszym, ale należy uważać, aby nikogo nie wykluczały - szczególnie wyspecjalizowane postaci mogą czuć się bezużyteczne, jeśli odbierze im się odgórnie ich jedyną przewagę, a to prowadzi do największej tragedii - gracza, który jest sfrustrowany, zamiast się bawić. Dlatego tak dobrym sposobem na wybór ograniczeń jest pozwolenie, by gracze sami je sobie narzucili, tworząc postaci i podejmując decyzje. Jeśli chcą jeździć konno, muszą uważać na konie; jeżeli nie przygotowali się do walki mimo oczywistych okazji, które im przedstawiono, będzie im trudniej. Ważne, żeby gracze nie czuli się ukarani, ani oszukani - jeśli umożliwia im się podjęcie decyzji o np. zabraniu na wyprawę na potwora działa z obsługą i tragarzy to należy jasno przedstawić, że uczyni ich to łakomym kąskiem dla każdego watażki, przez którego ziemie będą przejeżdżać.

6. Przeciwnicy.
Najkrócej - zachowywanie trzonu znanych przeciwników i wprowadzanie nowych, zależnie od grupy, z którą gracze się ścierają. Przeciwnicy składają się z dwu osobnych części, które powinny współgrać z wrażeniem, jakie mają zrobić na graczach - mechanicznej i fabularnej. Wiele osób nie zgodzi się z tą tezą, ale kiedy ja prowadzę - warstwa fabularna jest o wiele ważniejsza. To ją widzą gracze i to ona pokazuje im, z kim mają do czynienia. Ten sam zombie dla początkujących, nienawykłych do walki postaci będzie

Groteskowo okaleczoną sylwetką z twarzą zastygłą w przerażającym grymasie, mimo straszliwych obrażeń, wbrew naturze, kulejąc, zmierzającym nieubłaganie w waszym kierunku wyciągając pokryte resztkami ofiar szpony!

A grupa szturmowa inkwizycji tropiąca nekromantę zobaczy

Gromadę pospiesznie przywróconych do życia zwłok włóczących się bez celu. Kilku z nich nieporadnie kuśtyka w waszym kierunku - nie mają nawet broni, niezbornie wyciągają tylko ręce. Chyba mrocznemu magowi kończą się nieumarłe sługi!

Odpowiednie opisy reakcji i ataków też są kluczowe.

Ok, padł. Następny za to...

wybija z immersji. O ile lepiej brzmi

siła ciosu powala grasanta, który z obrzydliwym chrzęstem zrywa się z Twojego topora i drze ziemię piętami próbując odpełznąć, łapiąc za ziejąca w piersi ranę w beznadziejnej próbie powstrzymania krwawienia.

To sprawia, że przeciwnicy są bardziej ludzcy, nie są figurkami na planszy, ani zlepkiem pikseli zmieniającym się po śmierci w błyszczący mieszek z łupem, żeby gra na pewno miała PEGI 12. Gracz go zamordował, niech dotrze do niego pełnia okrucieństwa, którego się dopuszcza.
Zróżnicowanie przeciwników też jest dobrym pomysłem - jeśli w walkach będą pojawiały się nowe potwory, albo inaczej uzbrojeni przeciwnicy, to gracze nie popadną w rutynę i za każdym razem będą myśleć na nowo. Wystarczy jedna-dwie nowalijki na walkę - niech barbarzyńca ma wielkiego psa, grasant niech jeździ konno, a grupę harcerzy prowadzi do boju stary ALowiec.
Poziom wyzwania też powinien się różnić - po trudniejszych walkach, albo zdobyciu nowego poziomu czy mocy warto dać graczom się nimi nacieszyć - niech wpadną na obóz śpiących, bandytów paląc ich i mordując przez sen, niech rozbijają w proch pozbawione magicznego sterowania szkielety, albo strzelają z ufortyfikowanych pozycji do zdezorganizowanych bojówek po trudnej bitwie o miasto.
Osobną kwestią są bardzo mali i bardzo duży pzeciwnicy - to świetna odskocznia od zwykłej walki. Chmara pokurczów sięgających kolan albo giganci, których można tylko ranić po łydkach - to jest świetne, jeśli zostanie dobrze przemyślane. Pamiętacie bitwę o Hoth w Gwiezdnych Wojnach? Shadow of the Colossus?

7. Sposób walki.
Ta część jest zależna od tego, z kim postaci walczą, kto jest napastnikiem i w jakich walczą warunkach. Warto, żeby taktyka i sposób oddawały poziom inteligencji i kulturę, z której wywodzą się przeciwnicy. Grasanci najpewniej będą interesować się tylko swoim bezpieczeństwem, więc jeśli nie atakują z zasadzki, to spróbują uciec. Z kolei wspomniani nieumarli zrobią to, do czego zostali stworzeni - wystraszą, albo będą stać i bronić przejścia. Wyjątkowo tchórzliwi przeciwnicy mogą kilkakrotnie wycofywać się i ponawiać natarcie.
Problemem stają się przeciwnicy inteligentniejsi niż gracze. Trochę inteligentniejsi mogą wykorzystać lepiej teren, korzystać z fortyfikacji, poznawać przeciwników, eliminować kluczowych i wycofywać się, zatruć broń i tak dalej. Walki z takimi przeciwnikami należy przemyśleć, szczególnie jeśli celem jest coś innego, niż fizyczna eliminacja graczy.
O wiele inteligentniejsi przeciwnicy po pierwsze najpewniej pozwolą graczom myśleć, że wygrali. Być może pokonanym podrzucą przeklęty artefakt albo podsłuch, może wykorzystają walkę do pozwania postaci, albo rozlew krwi do zwabienia ogromnych bestii. Tak inteligentni przeciwnicy to jednak raczej materiał na antagonistów całej kampanii i jeśli coś im się nie powiedzie to tylko przez jakieś skrzywienia psychicznej konstrukcji, czy mściwość. Warto też, żeby opisy oddawały to, z kim postaci walczą - bezwzględność orków, okrucieństwo mrocznych elfów, nieugiętość mieszkańców szkockich wyżyn, czy pogardę dla ludzkiego życia w oddziałach karnych. Każda grupa, potwór, czy maszyna powinny być charakterystyczne.
Doskonałym przykładem była sesja, w której co prawda nie brałem udziału, ale znam kogoś, kto brał i opowiedział mi to i owo:
Mechwarrior, ale raczej jako inspiracja, niż sztywne zasady czy świat. Gracze wiozą złożonego mecha pociągiem dokądś. Nagle pociąg zostaje ostrzelany przez napastników! W czasie, kiedy gracze dzielnie stawiali im opór, jeden z nich po prostu podleciał na odrzutowym plecaku i... odłączył wagon z mechem. Perfekcyjnie wykonana operacja, na pewno zbijają teraz piątki.

8. Koniec starcia.
W walce trzeba ustalić początek i koniec. O ile z tym pierwszym nie ma zwykle problemu, to koniec jest sprawą dyskusyjną i zależy między innymi od celów. Z poprzednich wpisów wiemy, że walka nie powinna kończyć się raczej w ten sposób, że jedna strona w całości umiera, niektórzy powinni się wycofywać, poddawać itd. W szczególności jednak walka powinna się skończyć, kiedy jedna ze stron osiągnie swój cel. To, co stanie się po niej, może wieść do kolejnego starcia - odparłszy grasantów, postaci gonią ich do kryjówki, zdawszy sobie sprawę z przewagi potwora próbują mu umknąć, gobliny wycofały się do kolejnej komnaty, żołnierze wroga opuszczają okopy, albo jedna z postaci zostaje ranna i reszta próbuje wynieść go w bezpieczne miejsce. Tak czy inaczej, jeśli postaci poradziły sobie ze zgromadzonymi wyzwaniami, lub im uległy, możemy uznać, że to koniec walki.

9. Postaci graczy.
Gracze też są współodpowiedzialni za to, czy przygoda będzie dobra. Jeśli stworzą ciekawe postaci i będą je ciekawie odgrywać, to łatwiej będzie robić ciekawe walki. Powiedz im tak, jeśli przeczytają ten wpis i zaczną się czepiać. Jak prowadzić proces tworzenia zaproponuję w osobnym wpisie.

Ta mała checklista pozwoli wam łatwo wplatać urozmaicenia w walki bez ich kompletnej przebudowy, ograniczając czas potrzebny na ich przygotowanie. A jak moderacja odpowie - zajmiemy się specyfiką walki z bestiami.

S....._ - Kontynuujemy serię o walkach. Jak tylko moderacja zechce odpowiedzieć mi na...

źródło: comment_sGoSppWJqFiaTmPAUNKN2PVaSUrHnBcy.jpg

Pobierz
  • 10
siła ciosu powala grasanta, który z obrzydliwym chrzęstem zrywa się z Twojego topora i drze ziemię piętami próbując odpełznąć, łapiąc za ziejąca w piersi ranę w beznadziejnej próbie powstrzymania krwawienia.


@Slucham_psa_jak_gra_: z tymi opisami uderzeń to też nie ma co przesadzać, chyba że gra się w ogóle w system/kampanię na ogół pozbawioną przemocy i to jest wyjątkowa pierwsza walka od ostatnich czterech sesji. Ja akurat głównie prowadzę dedekową siekę, więc dla
@jtank: Oczywiście, nie może to być teatr jednego aktora, ale pokonanie wyjątkowo upierdliwego przeciwnika powinno być podobnie nagradzane. Ja pozwalam sobie na bogatsze opisy głównie dlatego, że staram się dać wrogom instynkt samozachowawczy - większość ucieka, ratując życie i nie czeka grzecznie w kolejce na łomot.
@Slucham_psa_jak_gra_: Zawsze mnie to dziwi w jakiejkolwiek grze że przeciwnik nie ma zamiaru uciec lub się poddać nawet jeśli poniósł ogromne straty a ty masz wielokrotną przewagę.
Albo że ludzie nie uciekają od konfliktu jak w horrorach, co robisz jak po lesie grasuje morderca.
Każdy by po prostu uciekał jak najszybciej.
No i przydało by się by obie strony były w miarę kompetentne w swojej robocie.
Okręty kosmiczne projektowane sensownie i
LegionPL - @Sluchampsajakgra: Zawsze mnie to dziwi w jakiejkolwiek grze że przeciwnik...
@crazysatan999: Takiego gracza, jak mawiał mój kapral:

cośtam, karać, nie wyróżniać.

Pierwsze słowo wyleciało mi z głowy ( ͡° ͜ʖ ͡°)

@LegionPL: O uciekaniu pisałem parę wpisów temu. Zaś co do tego, czy ludzie uciekają jak w okolicy grasuje morderca - to zależy od tego, jak ufni są w swoje umiejętności i dlaczego się w tej okolicy znaleźli. Jeśli chcę tam kogoś zasztyletować, to przecież
@Kedlov: Mam system, w którym jednak graczem jestem słabym a za prowadzenie nawet się nie biorę - Cold City. Mam znajomego, który prowadzi to genialnie i na jego sesjach siedzimy spięci jak cholera. W skrócie - w podzielonym berlinie gracze są członkami tajnej policji radzącymi sobie z efektami prac nad nazistowskim Wunderwaffe.