Wpis z mikrobloga

#grysejsmity: Fantasy Wars 2007

Miałem nie pisać o tej turowej strategii, ale jakoś tak mi się zebrało, a kilka słów nie zaszkodzi. Cicho jest ostatnio na tagu #crpg, a mimo że FW to strategia a nie crpg, to publika tu zacna i trochę ruchu może się przyda. Zresztą dużo do pisania nie ma. :)

Pierwsza gra studia Ino-Co, którzy później stowrzyli warlock2 i majesty2.

Fabuła to podręcznikowa sztampa, zresztą świat też. Są dobrzy: ludzie, krasnoludy, elfy i źli orkowie wraz z goblinami. Druga ekipa właśnie najechała ludzkie imperium. Trzeba zebrać ekipę i ruszyć w bój.

Do wyboru są 3 kampanie: ludzi, orków i sojuszu (elfy + krasnale), pierwsze dwie mają po 10 misji, trzecia - dostępna po skończeniu ludzi i orków - 8. Całkiem sporo zabawy, jak na grę za 5zł. :D

Na mapach poruszamy się po heksach. Są różne rodzaje terenu dające bonusy/kary różnym rodzajom jednostek. Fantasy Wars nie jest trudną grą, choć wymaga nauczenia się kilku rzeczy, ma kilka asów rękawie urozmaicających rozgrywkę. Na przykład stopniowanie zwycięstw: brązowe, srebrne i złote - zależne od czasu, jaki zajęło nam zwycięstwo. Im szybciej wygramy misję, tym większe nagrody dostaniemy. Generalnie za złoto dostajemy artefakt, jednostkę i kasę: srebro - jednostka i kasa; brąz - tylko kasa. Każdy scenariusz ma również dodatkowe poboczne zadania, często ujawniające w trakcie scenariusza. Nie ma żadnego powodu, żeby ich nie robić. :)

Dzięki stopniowaniu nagród każdą misję przechodziłem mniej więcej dwa razy. Pierwszy żeby poznać rozmieszczenie wrogów, drugi żeby wyrobić w złotym limicie tur. Najbardziej zależało mi na dodatkowych artefaktach, niektóre z nich dają potężne bonusy. Dwukrotne przechodzenie danej misji nie jest specjalnie czasochłonne, z reguły pierwsze 5 map każdej kampanii zajmuje - jak już się ogarnie grę - kilkanaście minut. Późniejsze misje zajmują do godziny.

Ok, to gdzie ta frajda w grze? W składzie armii. Studio Ino-Co przyłożyło się do stworzenia wielu zróżnicowanych, ciekawych jednostek. Na pierwszy ogień idą bohaterowie, każda kampania ma 3 różnych czempionów (jeden dostępny od razu, reszta później) każdy z innymi umiejętnościami. Bohaterowie mogą osiągnąć max 10 lvl i mają 3 gniazda na artefakty, zwykłe jednostki max 5 lvl i 1 artefakt. Jednostki podzielono na klasy: kilka rodzajów piechoty (lekka, ciężka, specjalna), zwiadowcy (piesi, konni), ciężka kawaleria, strzelcy (łucznicy, kusznicy), jednostki latające (zwykłe i bombowce) oraz maszyny wojenne. Każda jednostka jest również stopniowana, w trakcie kampanii można ulepszać je w coraz potężniejsze typy - mają lepsze statystyki oraz dostęp do nowych umiejętności.

Umiejętności przemyślano bardzo dobrze. Co poziom mamy do wyboru jedną z kilku dostępnych, wybór zależy od wizji gracza, do czego dany wojak ma służyć. Trzeba się na coś konkretnego zdecydować, bo wszystkich wybrać nie można. Nie chodzi tylko o preferencje bardziej ofensywna czy defensywna, ale też o mniejsze kary (bądź większe bonusy) na różnym terenie, mniej czy więcej ruchu albo techniki wsparcia. Przykładowo ciężka kawaleria orków ma dostęp do umiejętności niwelujących kary za poruszanie się po wodzie i lasach, to jest oczywiście kosztem nie wybrania bonusów do ataku/obrony, ale moim zdaniem większa mobilność w fantasy wars bije wszystko inne. Mapy skonstruowano tak fachowo, że odpowiednie wykorzystanie terenu jest bardzo ważne. Nie chodzi tylko o wykorzystanie atutów, jak zwiększenie statystyk zwiadowców będąc w lesie, albo łuczników na wzgórzach. Z odrobiną wprawy można zaganiać przeciwników w tereny im nieprzyjazne i tam wykańczać - brzmi prosto, ale realizacja już taka banalna nie jest. Poza tym AI nie jest głupie i często komputer wykorzystuje te same bonusy co gracz.

Każda kampania ma również nieco inny styl i generalnie nie da się zrobić takiej samej armii u ludzi, orków i elfów. Ludzie mają jednostki wyspecjalizowane - potężne w konkretnych warunkach bądź przeciwko konkretnym jednostkom. Orkowie nie specjalizują się aż tak bardzo, ale za to są trochę bardziej mobilne. Elfy wypadają tutaj najgorzej - i to jest moim zdaniem jedna z dwóch największych wad gry. Ich jednostki są po prostu przepotężne, ale pozbawiono je rozwoju. O ile np łucznik ludzi ma kilka poziomów dostępnych wraz z postępem w kampanii (np. archer > yeomen archer > royal archer) tak elfi łucznik jest jeden. Druga wada dotyczy też trzeciej kampanii, która jest trochę na #!$%@?. Misji zamiast 10 jest 8, a 2 z nich zamykają wątki z kampanii ludzi i orków, a więc de facto misji jest 6. To nie tak, że scenariusze elfów są złe, tylko w porównaniu z ludzkimi i orkowymi wypadają wg mnie gorzej.

7/10 jak ktoś lubi takie turówki to powinien dobrze się bawić

_____________________________________________________________________________

Kilka porad/uwag

1) Nie wszystkie jednostki trzeba rozwijać zgodnie z ich domyślną linią rozwoju, czyli np archer > yeomen archer > royal archer. Archer na 3 lvl ma do wyboru umiejętność +1 pkt ruchu. Dopiero wtedy zmieniałem go na kusznika, bo umiejętności kusznika nie przewidują tego bonusu do mobilności

2) Chłopi to teoretycznie najgorsza jednostka w grze, ale na 5lvl mają skill +5dmg -1 def, a po drodze jest dodatkowy ruch i darmowe przechodzenie przez rzeki. Dopiero kiedy rozwinąłem ich na maxa zamieniłem jednostkę w halabardników i to był kapitalny pomysł. :)

3) U podstawowych jednostek orków z linii orc mobs/stabbers warto wstrzymać się z levelowaniem podczas pierwszych misji do czasu aż będą dostępne orc mads (berserkerzy). Dzięki temu od razu można wbić im kilka poziomów, a te wariaty są naprawdę potężne.

4) piesi zwiadowcy to prawdziwi niszczyciele w lesie, warto mieć po dwóch.

5) najlepsze umiejętności to armor piercing, cause fear, segmented movement (zwłaszcza dla latających), przekraczanie rzek

6) warto mieć choć jedną maszynę wojenną. Balista jest imo lepsza (zwłaszcza u ludzi), ale katapulta ma bonus dmg dla jednostek, których liczebność wynosi 15.

7) W opcjach można zmienić wyświetlanie jednostek zamiast pełnej grupy na jedną większą postać - zwiększa czytelność.

8) kompleksowy poradnik, opis jednostek wraz z umiejętnościami, czarami i artefaktami. generalnie wszystkie potrzebne informacje: https://gamefaqs.gamespot.com/pc/939198-fantasy-wars/faqs/53823

9) FW ma coś w stylu sequela Elven Legacy. 4 nowe kampanie. Zrobiłem kilka misji i wygląda ok. :)

____________________________________________________________________________

#gry #strategie #fantasy #grysejsmity #crpg #fantasywars
_____________________________________________________________________________

Alpha Protocol

Thief 3 Deadly Shadows

Deus Ex Invisible War

EYE Divine Cybermancy

seria Drakensang

The Banner Saga 1 i 2

Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

Omikron The Nomad Soul

Demonicon The Dark Eye

Dungeon Lords

Legends of Eisenwald

GMDX Deus Ex MOD

Styx Master of Shadows

VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
s.....a - #grysejsmity: Fantasy Wars 2007

Miałem nie pisać o tej turowej strategii...

źródło: comment_TpwDFinSPCYKmHAXaQFclmw6o9tZZd8v.jpg

Pobierz
  • 6
@wacek_1984: Też kiedyś grałem i też nie skończyłem, nie pamiętam dlaczego. W każdym razie przy odświeżeniu, zanim zaznajomiłem się z mechanikami, frustracja dopadła mnie na początku bo nie wyrabiałem się w złotym limicie tur na hard.

Dopiero jak zrozumiałem, ze bez poznania mapy złota nie zrobię poszło lepiej. Przy czym nie trzeba kończyć całej mapy za pierwszym razem, wystarczy wiedzieć co i gdzie jest. Druga równie istotna sprawa to rozstawienie odpowiednich