Wpis z mikrobloga

Ciekawi mnie czy istnieje w blenderze jakiś trick, który pozwalałby ładnie animować cienkie, błoniaste powierzchnie między kośćmi. Obecnie zaczynam animować gargulca i mam problem ze skrzydłami: tylna warstwa przebija przednią podczas rozkurczania i skurczania (grubość to około 2cm). Jest to zrozumiałe, bo blender nie wie przecież jak ma się zachowywać, skoro nie umieściłem tam kości. No i właśnie jest problem, bo niby mógłbym dodać kości do odwróconej kinematyki, ale wtedy musiałbym za każdym razem poprawiać konrolery do kierunku (jak z łokciami i kolanami), co dla kilkunastu kontrolerów na całych skrzydłach byłoby by po prostu piekłem na ziemii. Czuję, że nie jest to zbyt elegancki sposób i prawdopodobnie odkrywałbym koło na nowo.

#blender
#animacja3d
MathLord - Ciekawi mnie czy istnieje w blenderze jakiś trick, który pozwalałby ładnie...

źródło: comment_1605402173Qm9yDGJXVOOMZaBsMIrLTp.gif

Pobierz
  • 14
@Trewor: Dzięki, już sprawdzam. Prawdę mówiąc nie używałem wcześniej tej opcji, bo ogólnie jestem noobem jeśli chodzi o animacje ( ͡° ͜ʖ ͡°). Co do tkaniny, to właśnie próbuję ustawić to tylko na daną grupę wierzchołków, ale chyba właśnie shape keys do tego służy z tego co widzę.
@Alfabet: Różnie z tym bywa. W gothicu 3 były z mięsa na przykład. Ale racja, zazwyczaj są z
Ogólnie to miała być taka kamienna skóra, dlatego między innymi zupełnie olałem mimikę twarzy (oczy, usta i reszta ciała to jedna mesh), a skrzydła mają grubość. Co do animacji, to symulacja tkaniny tylko na skrzydła niestety powoduje jeszcze większe przebicie warstw, chociaż animacja wygląda bardziej naturalnie. Jutro pokombinuję ze "szkieletem" w skrzydłach, a jak to nie wypali spróbuję shape keyów. To uważam za ostateczne rozwiązanie, bo z tego co rozumiem, musiałbym manualnie
@leiz: To w sumie prawie rozwiązuje problem i co więcej, jest to stan domyślny w #unrealengine, więc nie musiałbym nic kombinować. Niestety, nie wszystko co przebija to backface, pod odpowiednim kątem nadal widać "przednią twarz tyłu", ale oczywiście jest znacznie lepiej niż na moim gifie.
Tutaj znalazłem jeszcze temat sprzed 8 lat, właśnie się przez niego przekopuję:
https://blenderartists.org/t/dynamic-wing-membrane-solved-qs/556451
Możliwe, że to właśnie tutaj będzie rozwiązanie, chociaż po pliku załączonym w
@Patyczakk9: Tak, w połączeniu z właściwością self-colision można całkowicie wyeliminować przenikanie warstw (co dziwne, jak wczoraj tego próbowałem to po prostu całe skrzydła się rozdymały, ale teraz jest okej), ale niestety całość jest pogięta w losowe strony i w sumie i tak wygląda gorzej niż bez symulacji. Próbuję to naprawić wstawieniem wiatru, ale na razie to tylko pogarsza całą sprawę - skrzydła się powiększają i pomniejszają i wygląda to dosyć chaotycznie.
Ogólnie to przez chwilę wyglądało prawie idealnie z tym napięciem powierzchniowym, ale niestety, kiedy przestawiłem na inne keyframe i z powrotem, to efekt był już zupełnie inny. W przypadku takich modeli jak mój, jedynym wyjściem jest chyba odseparowanie skrzydeł od reszty modelu, bo widocznie blender nie wyrabia z symulacją przy 14k wierzchołków jako pin (czyli reszta modelu). Nawet nie chodzi o to, że laguje, ale po czasie tak jakby poddał się z
MathLord - Ogólnie to przez chwilę wyglądało prawie idealnie z tym napięciem powierzc...

źródło: comment_1605571835Hr8rYdGuqe5eY5sIM8s1dH.jpg

Pobierz