AD3) Jezeli mowisz o tym projekciku co kolega zrobil - raczej nie byl z turoriala, wspieral sie wiki Unity. Skryptowanie to nie taka straszna rzecz jakby sie moglo wydawac. No i gosciu ma troche lat expa - kojarzysz Commandos 2 ? No wlasnie, to on tam sobie robil swego czasu :D
AD2) Na mojej skorze jedyne oopoznienia z wyplatami byly spowodowane weekendami (gdy np 31 to niedziela). Osobiscie znam historie zaleglych wyplat. Jezeli ja bym pracowal w takiej firmie i kasa by nie byla placona w terminie a szla by na zachcianki szefa, nie przyszedlbym na drugi dzien do pracy.
W pewnym sensie mogę powiedzieć, że również aktualnie siedzę w branży :)
Byłbym niezmiernie wdzięczny gdybyś odpowiedział na kilka pytań:
1. Jak wygląda organizacja plików oraz ich przesyłanie do odpowiednich osób ? Jeśli np. zrobisz jakiś model, wrzucasz go w odpowiednie miejsce ? W jaki sposób przekazujesz go do Level Designerów ? Jak wygląda baza danych modelów które masz zrobić tzn, czy z góry otrzymujesz konkretnę listę rzeczy do wymodelowania
AD1) Nad plikami czuwa svn. Zgogluje to ogarniesz. Tam masz odpowiednio wszystko pokatalogowane. W innej czesci sa modele poeksportowane do gry (badz np paczki z udk) a w innej pliki zrodlowe jak np sceny maxa. Oczywiscie trzeba dbac o nazewnictwo itp, bo pozniej ejst sajgon i sodoma. Dany model eksportujesz do silnika, wrzucasz na serwer i informujesz dana osobe ze skonczyles obiekt, set obiektow i dalej moga
Mam na razie następujące pytania. Jak sobie coś przypomnę to dopiszę następne.
1. Dlaczego okładki gier są zapaćkane tyloma różnymi badziewnymi znaczkami jak platforma, logo producenta, logo wydawcy, logo zespołu tworzącego grę czasem nośnik i na dokładkę PEGI. Jak dla mnie ideałem by było, gdyby na okładce był tylko tytuł gry i obrazek. Nie dałoby się tego wszystkiego wywalić na jakąś ulotko-naklejkę którą po zakupie gry można wypierdzielić albo wewnątrz pudełka umieścić
AD1) To raczej pytanie do dzialu marketingu wydawcy. Wydaje mi sie ze takie rzeczy musza byc - skad masz wiedziec na jaka platforme jest gra? Skad rodzic ma wiedziec czy gra jest dla jego dziecka? Czy jego komputer ma naped dvd? A loga producentow i wydawcow pelnia role pewnie reklamowa, zobaczy takie logo pozniej mu sie skojarzy i kupi kolejna gre. Tak to mi sie wydaje. To co
Też mam kilka pytań. Kodzę od jakichś pięciu lat, więc moje pytania będą związane głównie z programowaniem.
1. Jak mniej więcej wyglądają proporcje pracowników w zespole tworzącym grę? Rozumiem, że najwięcej jest programistów, ale gdybyś miał określić tak na oko jakie to są proporcje? Na kogo jest największe zapotrzebowanie?
2. Jak wyglądają kontakty pomiędzy danymi grupami ludzi? Kto jest najbardziej wkurzający, a kto najciekawszy pod względem charakteru?
AD1) Zdaje sie, ze programisci, dobrzy programisci w polsce sa na wage zlota (sam mam dwie firmy znajome ktore szukaja na gwalt po dwoch bodaj). W jednej firmie mielismy 2 koderow na x artystow i bylo to ze 4 razy za malo.
AD2) Dla zasady programisci i artysci malo sie lubia, ale to jest raczej w zartach. Kilka razy probowalem z nimi porozmawiac, ciezko bylo :D
@ofczy Mam 15 lat kończę właśnie gimnazjum ;) Interesuje się programowaniem (jakieś programy matematyczne pisane od zera znajomości w niecałe 3 dni do podstawiania pod jakiś wzór z książki o C++) w grafice też nie jestem zły lecz żeby coś naszkicować ołówkiem to troszkę z przestrzennością mi nie idzie. Chciałbym właśnie pracować w branży związanej z grami itd. Mam możliwość pójścia do technikum informatycznego i tam uczyć się "bezsensownych rzeczy", lecz nie
@simono: Idz do anglojezycznego liceum, ucz sie angielskiego matmy i fizyki, w domu napierniczaj kodowanie. Konczysz liceum i masz prace, o ile sie bedziesz dobrze rozwijal. Po techinikum informatycznym nic nie masz, po angielskim chociaz bedziesz mial angielski troche lepiej o te 30 slowek. A research to musisz sam przeprowadzic. Swego czasu kolega programista robil research 3 dni :) :P
2. Ile z tych 8h pracujesz faktycznie, a ile "odpoczywasz"? (praca kreatywna to wiadomo nie to samo, co na taśmie itp.) Znasz jakieś techniki szybkiej relaksacji do szybkiego skupienia i powrotu do pracy? ;)
3. Nie myślałeś o pracy zdalnej dla jakiejś firmy z USA czy z Norwegii? Zarobki zagraniczne, koszt życia polski - profit. Czy może tego typu praca musi być wykonywana w jednym pomieszczeniu
AD1)tak 8 godzin + 1,5 godziny przerwy (od 9 do 13.30 i od 15.00 do 18.30).
AD2) Ciezko obliczyc, zalezy od czasu w projekcie, tego co robisz. Trafisz na dobry obiekt to robisz 7 godzin, trafisz na gorszy to wyjdzie pewnie 5 :P Ale mysle ze 6 w porywach 7 godzin jest prawdziwej pracy, tak w standardzie.
AD3) Freelancem zajmuje sie od czasu do czasu jak trzeba dorobic. Jest to
Czy dostając zlecenie np. na zrobienie jakiegoś ludzika, dostajesz informację o tym, jakie będzie on miał właściwości od strony programistycznej? Czyli z jakich klas będzie się składał, jakie ma metody itp? Czy nic o tym nie wiesz i masz za zadanie zrobić tylko obiekt 'Złego Orka z pałką w ręce'?
@dizzzy: Najwspanialej w swiecie powinienes dostac koncept, opis (bo ork a ork po tragedii rodzinnej to roznica) no i wlasnie wymagania techniczne typu czy ma miec chocby rece ktore moga sie otwierac itp itd - ale takie rzeczy generalnie sie ustala na poczatku dla calej klasy/wszystkich postaci, tzw prototyp sie robi. dzieki niemu developerzy wiedza czy cos sie psuje, cos pasuje, czy dziala wsjo czy nie ma klopotow. jak propotyp jest
1) Designerzy zarabiają najmniej- chętnie dowiem się jakie są przedziały i czy w miarę doświadczenia i awansu (na senior i lead designera)- jak rosną zarobki :)
2) Jaka jest najlepsza droga do zostania designerem? Głównie chodzi mi o to, na czym się skupić, aby zostać desgnerem i od jakiej innej posady można zacząć jeśli nie od desgnera, którym chciałbym docelowo zostać. Na razie brak doświadczenia [ :( ] ani pomysłów gdzie to
AD1) Ciezko jest jednoznacznie okreslic jakie sa przedzialy. Lepek po jakiejs filologii czy dziennikarstwie dostaniesz 1300 a ktos kto umie cos robic dostanie 2000 na start. Designer czy scenarzysta w CDPR pewnie wiecej zarabia od takiego samego stanowiska w firmie co robi na Iphona, normalna kolej rzeczy.
AD2) Znam przypadki gdzie ludzie zaczynaja od testerow i potem ida w design i level design. To tez jest droga. Generalnie rola designera
Komentarze (393)
najlepsze
2) Masz jakieś swoje autorskie projekty?
3) Co jest lepsze do prototypowania (chodzi mi o ten projekt w jeden dzień, z resztą zrobiony z tutoriala :P). Unity czy UDK z Kismet ?
AD1) nie.
AD2) Tak. Lezakuje sobie po pracy i sie luzuje :P
AD3) Jezeli mowisz o tym projekciku co kolega zrobil - raczej nie byl z turoriala, wspieral sie wiki Unity. Skryptowanie to nie taka straszna rzecz jakby sie moglo wydawac. No i gosciu ma troche lat expa - kojarzysz Commandos 2 ? No wlasnie, to on tam sobie robil swego czasu :D
2) Firma wypłacalna? Zbyt dużo słyszę od znajomych z gamedevu o zaległych wypłatach, płaceniu bonami...
AD2) Na mojej skorze jedyne oopoznienia z wyplatami byly spowodowane weekendami (gdy np 31 to niedziela). Osobiscie znam historie zaleglych wyplat. Jezeli ja bym pracowal w takiej firmie i kasa by nie byla placona w terminie a szla by na zachcianki szefa, nie przyszedlbym na drugi dzien do pracy.
W pewnym sensie mogę powiedzieć, że również aktualnie siedzę w branży :)
Byłbym niezmiernie wdzięczny gdybyś odpowiedział na kilka pytań:
1. Jak wygląda organizacja plików oraz ich przesyłanie do odpowiednich osób ? Jeśli np. zrobisz jakiś model, wrzucasz go w odpowiednie miejsce ? W jaki sposób przekazujesz go do Level Designerów ? Jak wygląda baza danych modelów które masz zrobić tzn, czy z góry otrzymujesz konkretnę listę rzeczy do wymodelowania
AD1) Nad plikami czuwa svn. Zgogluje to ogarniesz. Tam masz odpowiednio wszystko pokatalogowane. W innej czesci sa modele poeksportowane do gry (badz np paczki z udk) a w innej pliki zrodlowe jak np sceny maxa. Oczywiscie trzeba dbac o nazewnictwo itp, bo pozniej ejst sajgon i sodoma. Dany model eksportujesz do silnika, wrzucasz na serwer i informujesz dana osobe ze skonczyles obiekt, set obiektow i dalej moga
1. Dlaczego okładki gier są zapaćkane tyloma różnymi badziewnymi znaczkami jak platforma, logo producenta, logo wydawcy, logo zespołu tworzącego grę czasem nośnik i na dokładkę PEGI. Jak dla mnie ideałem by było, gdyby na okładce był tylko tytuł gry i obrazek. Nie dałoby się tego wszystkiego wywalić na jakąś ulotko-naklejkę którą po zakupie gry można wypierdzielić albo wewnątrz pudełka umieścić
AD1) To raczej pytanie do dzialu marketingu wydawcy. Wydaje mi sie ze takie rzeczy musza byc - skad masz wiedziec na jaka platforme jest gra? Skad rodzic ma wiedziec czy gra jest dla jego dziecka? Czy jego komputer ma naped dvd? A loga producentow i wydawcow pelnia role pewnie reklamowa, zobaczy takie logo pozniej mu sie skojarzy i kupi kolejna gre. Tak to mi sie wydaje. To co
1. Jak mniej więcej wyglądają proporcje pracowników w zespole tworzącym grę? Rozumiem, że najwięcej jest programistów, ale gdybyś miał określić tak na oko jakie to są proporcje? Na kogo jest największe zapotrzebowanie?
2. Jak wyglądają kontakty pomiędzy danymi grupami ludzi? Kto jest najbardziej wkurzający, a kto najciekawszy pod względem charakteru?
3. Dużo kobiet pracuje w
AD1) Zdaje sie, ze programisci, dobrzy programisci w polsce sa na wage zlota (sam mam dwie firmy znajome ktore szukaja na gwalt po dwoch bodaj). W jednej firmie mielismy 2 koderow na x artystow i bylo to ze 4 razy za malo.
AD2) Dla zasady programisci i artysci malo sie lubia, ale to jest raczej w zartach. Kilka razy probowalem z nimi porozmawiac, ciezko bylo :D
AD3) W polsce z
2. Ile z tych 8h pracujesz faktycznie, a ile "odpoczywasz"? (praca kreatywna to wiadomo nie to samo, co na taśmie itp.) Znasz jakieś techniki szybkiej relaksacji do szybkiego skupienia i powrotu do pracy? ;)
3. Nie myślałeś o pracy zdalnej dla jakiejś firmy z USA czy z Norwegii? Zarobki zagraniczne, koszt życia polski - profit. Czy może tego typu praca musi być wykonywana w jednym pomieszczeniu
AD1)tak 8 godzin + 1,5 godziny przerwy (od 9 do 13.30 i od 15.00 do 18.30).
AD2) Ciezko obliczyc, zalezy od czasu w projekcie, tego co robisz. Trafisz na dobry obiekt to robisz 7 godzin, trafisz na gorszy to wyjdzie pewnie 5 :P Ale mysle ze 6 w porywach 7 godzin jest prawdziwej pracy, tak w standardzie.
AD3) Freelancem zajmuje sie od czasu do czasu jak trzeba dorobic. Jest to
2) Jaka jest najlepsza droga do zostania designerem? Głównie chodzi mi o to, na czym się skupić, aby zostać desgnerem i od jakiej innej posady można zacząć jeśli nie od desgnera, którym chciałbym docelowo zostać. Na razie brak doświadczenia [ :( ] ani pomysłów gdzie to
AD1) Ciezko jest jednoznacznie okreslic jakie sa przedzialy. Lepek po jakiejs filologii czy dziennikarstwie dostaniesz 1300 a ktos kto umie cos robic dostanie 2000 na start. Designer czy scenarzysta w CDPR pewnie wiecej zarabia od takiego samego stanowiska w firmie co robi na Iphona, normalna kolej rzeczy.
AD2) Znam przypadki gdzie ludzie zaczynaja od testerow i potem ida w design i level design. To tez jest droga. Generalnie rola designera