Wpis z mikrobloga

JAK SPRYTNIE ZARABIAĆ NA PRODUKCJI GIER, by wygrać z CD PROJEKT?

Nietypowy model biznesowy PlayWay
===============================

Hello!
Wyobraźcie sobie, że macie jesteście starym dziadem, a chcecie zarobić dobre siano na grze dla młodych. Problem jest taki, że nie macie pomysłu na grę, a jedyne, co was łączy z młodością to 20 lat młodsza żona. Co zatem zrobić?

Wystarczy schować się do szafy z żoną, wynająć statystów, pompować rynek marketingowym sosem i zgarniać kasę na nieistniejącej grze.

A JAK GRA BĘDZIE SŁABA? A JAK SIĘ NIE SPRZEDA? Gdzie pieniądze są za las?
=========================================================
To… mało ważne. Jak nie ta to inna, mamy 100 kolejnych na jej miejsce. Model, o którym będzie dzisiaj wcale nie zmusza nas do produkcji gier, wystarczy je zapowiadać i siano leci.

Dlaczego o tym dzisiaj?

Za miesiąc premiera mojej gry planszowej.
Ale luzik, nie będzie tutaj żebrania o wsparcie gry w zbiórce, bo żadnej zbiórki nie ma.

Swoją grę wypuszczam z własnych środków i rynek mnie zweryfikuje jak paróweczki Korwina. Zaplusujcie pierwszy komentarz, a zawołam was na premierę.

GAMEDEV OD ŚRODKA
=======================
Wróćmy jednak do modelu, na jaki trafiłem szukając informacji o polskim gamedevie. Okazuje się, że wcale tu nie króluje CD PROJEKT. Niejakie PlayWay w drugim kwartale 2020… miało dwa razy większe zyski niż CD PROJEKT, które jak wiemy w 2077 roku ma premierę Cyberpunka.

PlayWay pokonało Cyberpunka

PlayWay możecie kojarzyć z mało skomplikowanych gier jak Druk Dealer Symulator i robiąc te proste gierki kosi rynek do gołej ziemi, odbierając smak życia mniejszym firmom w branży i doprowadzając je do kociokwiku. Ale jak to? A dlaczego? No tu robi się ciekawiej.

OBIECANKI SASANKI
=======================

W dużym uproszczeniu to działa tak: firma wystawia ogłoszenia na portalach dla programistów/grafików. Szukają osób, które niskim kosztem zrobią zapowiedź hipotetycznej gry. Osoby, których szukają wcale nie muszą mieć żadnego doświadczenia w robieniu gier, wystarczy, że znają się na montażu.

Poniżej jedno z takich ogłoszeń zaczerpnięte z RockPlay. Sam materiał był inspiracją do tego mojego. Fragment o ogłoszeniu 20:29

https://www.youtube.com/watch?v=rP6YGXtDtIo

„PlayWay S.A chce nawiązać współpracę z deweloperami, zespołami deweloperskimi lub po prostu zespołami pre produkcyjnymi na stworzenie projektów na bazie wspólnych pomysłów.

Realny budżet to 100k. Z tego musi powstać 4-5 pre produkcji w celu postawienia stron na Steam (screeny, gify, opis). Mogą powstawać na silnikach gamingowych albo programach 3d. W dalszej perspektywie oferujemy rozpoczęcie pełnej gry na bazie udanych(słowo klucz) pre produkcji. Pełna produkcja musi być oparta o unity albo UE4. Oferujemy wsparcie merytoryczne finansowe prawne. Pomagamy w zakładaniu spółek i znalezieniu większych inwestorów.”


POMYSŁY!! KUPIĘ POMYSŁY!
=======================

Podmioty takie jak PlayWay na całym świecie skupują zapowiedzi gier i wrzucają je na steam ogłaszając, jako swoje, a potem dzieje się magia.

Ej ziomuś, coś mi tu śmierdzi, jak niby zrobić demo gry, której nie ma?

Nic prostszego, za kilkadziesiąt dolarów możecie kupić gotowe silniki, mapki, assety, postacie, które potem można dość łatwo poukładać z klocków nawet bez większej znajomości kodowania. Zostaje tylko kwestia montażu, by to dobrze wyglądało na trailerze i mamy gotowy produkt. Produkt, który mimo że nie istnieje, trafia do sklepu na STEAM.

Studio wrzuca gotowca na steam i rusza z kampanią reklamową.

Jeśli wokół zapowiedzi zbuduje się odpowiednio duża społeczność w postaci „wish list”, spółka rozważa produkcję tej gry i szuka zespołu. Jeśli gra nie zdobędzie fejmu po prostu ginie w odmętach historii, bo ci idioci nawet tego nie sprawdzają.

REMEMBER - NO PREORDERS mówi to panu coś, Panie Ferdku?

Gdy jedni kręcą lody na zapowiedziach, innych tworzących gry tradycyjnie tyłek uwiera. Cytując Rycha, ludzi z gamedevu mocno boli, że Play Way spółka, ma prawo uczciwie zarobić.

GDY BRANŻA NAS NIE LUBI
=======================

Dużo osób krytykuje PlayWay, że to, co robią jest nie fair. Gdy inni robią grę w dwa, trzy lata by była dobra, to Playway za te same pieniądze zamawia kilka kilkanaście zapowiedzi i sprawdza, co jest cacy, a co jest be niskim kosztem.

Oburzenie w gamedev urosło do tego stopnia, że jakiś czas temu, ktoś na twitterze głośno zawołał Pana Michała z PlayWay, aby ten zaprzeczył tym pomówieniom.

Czy pan Michał to zrobił? Jak myślicie?

Pan Michał odpowiedział, że w sumie co z tego, że zapowiadają gry, które się potem nie pojawiają? Nie rozumie komu to przeszkadza i dlaczego by miało? Jego zdaniem wszyscy tak robią.

https://www.youtube.com/watch?v=rP6YGXtDtIo 23:23

Dziwnym trafem ta dyskusja została z Twittera usunięta, ale w omawianym linku nadal są z niego screeny. Możemy to różnie oceniać, ale ten model na świecie powiela wiele firm. Tysiące takich gier wisi na steamie i nigdy na rynku się nie pojawi, a PlayWay nie robi nic czego wcześniej nie było.

GDZIE PIENIĄDZE SĄ?
=======================

Typie, a gdzie tu te wielkie pieniądze, jak na tym niby zarabiać?

A no tak, że omawiana firma to po spółka giełdowa, która wzrostem ceny akcji optymistycznie reaguje na zapowiedzi produktów. Pamiętacie jak akcje CD PROJEKT wystrzeliły przy pierwszej zapowiedzi Cyberpunka? Dokładnie tak samo działa to w innych spółkach opartych na nowoczesnych technologiach, do których należy również robienie gier.

Inwestorów giełdowych bardziej interesują zapowiedzi produktów niż ich faktyczna premiera, a potem już nikt nie sprawdza czy dana gra wychodzi czy nie. To dlatego dla firm produkujących gry ważne są imprezy branżowe, pokazy, bo wtedy buduje się kapitał od inwestorów.

Sama premiera gry rzadko kiedy wpływa na cenę akcji studia, do którego należy. Premiera często jest po jest po to by zwrócić koszty produkcji, które są astronomiczne, podobnie jak problemy, obsuwy, deadliny tak typowe dla wieloosobowych projektów.

Produkcja gier jest niesamowicie kłopotliwa i PlayWay rozumiejąc ten trudny rynek, wybrało model odwrotny. Zamiast robić gry, testować je, wydawać i promować, oni najpierw promują spekulacje, a potem te lepiej przyjęte produkują najczęściej zlecając to gdzie indziej.

CHŁODNA KALKULACJA
=======================

Do tego dochodzi bardzo prosta matematyka

Załóżmy, że macie 150 tysięcy na inwestowanie w gamedev.

Wg ludzi z branży, za taką kasę możecie zrobić jeden prototyp dobrej gry albo kupić się trailery/prezentacje nieistniejących 6-7 gier. Co wybieracie?

Bezpieczniej wychodzi zdywersyfikować zasoby, wrzucić kilka kilkanaście zapowiedzi na steam i zbierać reakcje niż wierzyć, że ta jedna gra, którą robicie odniesie sukces

Jak wokół zapowiedzi zbierze się dużo ludzi to produkujecie grę za własne pieniądze, albo szukacie inwestora pokazując mu wasz zapowiedziany produkt, wokół którego są ludzie, czyli pieniądze. Ryzyko straty całego kapitału jest mniejsze niż w normalnej produkcji.

Czy to etyczne czy nie, niech każdy sobie odpowie. Z mojej perspektywy jest na pewno ciekawe jak cała branża growa, której ciekawostki raz na jakiś czas będę wam przedstawiać.

Na dzisiaj to jednak wszystko i mam nadzieję, że Was nie zanudziłem.

Dobrej niedzieli!

LINK DO ARTYKUŁU

FACEBOOK

#likemedia - mój tag, publikuję swoje treści związane z marketingiem, reklamą i biznesem, bez lania wody o wychodzeniu ze strefy komfortu. #steam #gamedev #marketing #reklama
Boomkin - JAK SPRYTNIE ZARABIAĆ NA PRODUKCJI GIER, by wygrać z CD PROJEKT?

Nietypo...

źródło: comment_1604243540i6ABbLeDcMbrRN6Yw9MwBU.jpg

Pobierz
  • 44
@Boomkin: Ale nie opisałeś najważniejszego w tym - jak traktują studia developerskie, którym uda się podpisac kontrakt z diabłem na faktyczną produkcję ich shitu ( ͡° ͜ʖ ͡°) "benefity" typu 13% zysków ze sprzedaży, gdzie szanujmy się, indie gierka musiałaby mieć zysk minimum 1mln by developer wyszedł na swoje co jest mniej realne niż Kubica w F1 w 2021.
@Boomkin: Ale nie opisałeś najważniejszego w tym - jak traktują studia developerskie, którym uda się podpisac kontrakt z diabłem na faktyczną produkcję ich shitu ( ͡° ͜ʖ ͡°) "benefity" typu 13% zysków ze sprzedaży, gdzie szanujmy się, indie gierka musiałaby mieć zysk minimum 1mln by developer wyszedł na swoje co jest mniej realne niż Kubica w F1 w 2021.


@TymRazemNieBedeBordo:

Siema!
100% racji, ale wiesz co?
via Wykop Mobilny (Android)
  • 26
@Boomkin: za długie teksty? Panie fajki nie zdążyłem wypalić jak przeczytałem. Osobiście wolę konkretne teksty poczytać niż skondensowane - no ale co zrobię, jestem tylko jedną osobą ( ͡° ͜ʖ ͡°) będę czekać na więcej bo fajnie się czyta. A jak podcast wleci to jeszcze lepiej.

Czyli w skrócie, jak solo dev chce coś wydać to jest w tyłku? Damn.

Również pozdro!
@TymRazemNieBedeBordo:

Czyli w skrócie, jak solo dev chce coś wydać to jest w tyłku? Damn.

Książkę bym o tym napisał, może kiedyś, ale dam taki przykład patologii:

Aby zrobić zwykłą zbiórkę na grę na "popularnym" polskim serwisie crownfundingowym często musisz mieć słoik wazeliny, bo właściciele platformy wchodzą ostro i nalegają, aby twój produkt zgadzał się z hm... konkretną ideolo.... narracją, tak to ujmijmy. I nie chodzi tu o tęczowe flagi i
@Boomkin: "100% racji, ale wiesz co? Wielokrotnie przy moich artykułach ludzie pisali mi na pw... że teksty są za długie i dlatego nie czytają." - ale to nie jest długi tekst przecież, sam chętnie bym coś więcej poczytał bo artykuł dobry, ale za krótki. Zresztą niedawno walnąłem na jednej grupie arta na ponad 30000 znaków i też myślałem, że nikt nie przeczyta bo za długi, a się okazało, że rekord
Dziwnym trafem ta dyskusja została z Twittera usunięta, ale w omawianym linku nadal są z niego screeny. Możemy to różnie oceniać, ale ten model na świecie powiela wiele firm. Tysiące takich gier wisi na steamie i nigdy na rynku się nie pojawi, a PlayWay nie robi nic czego wcześniej nie było.


@Boomkin: tak, usunąłem ją. Nie chciałem eskalować bardziej tych słownych przepychanek, bo wszystko szło za daleko.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 6
@Boomkin: imo praktyka nie jest zła, (pomijając to, że wprowadzają w błąd nie mówiąc wprost że to koncept, albo tym bardziej jak zbierają od ludzi fundusze nie wiedząc czy ją będzie realizować), ale bardzo przypomina tworzenie dzisiaj usług i produktów gdzie badania UX są podstawą przed jakąkolwiek większą developerką i tworzenie działających prototypów i prezentacji w celu sprawdzenia co o nich myślą ludzie i czy to w ogóle ma sens jest
Wystarczy schować się do szafy z żoną, wynająć statystów, pompować rynek marketingowym sosem i zgarniać kasę na nieistniejącej grze.


@Boomkin: Nie masz pojecia co mówisz, wiem bo robiłem przy jednej grze Playwaya. Jednym z symulatorów i wiem jak to wygląda.

A JAK GRA BĘDZIE SŁABA? A JAK SIĘ NIE SPRZEDA? Gdzie pieniądze są za las?

=========================================================

To… mało ważne. Jak nie ta to inna, mamy 100 kolejnych na jej miejsce. Model,
@Boomkin: Ciekawy artykuł i bardzo dobry model, dzięki za opisanie, przydatna wiedza. Nie zgadzam się jedynie z wnioskami - nie ma w tym nic złego - whishlisty to nie preorder, nikt za to nic nie płaci a jest to zwykłe badanie rynku żeby zamiast wtopić 20mil wtopić tylko 100k - nadal jest to kosztowne badanie, ale jednak już jakiś konkretnych przemyślanych projektów. Obrazek z "Remember no preorders" w tym momencie jest
@open-alpha:

Tania sensacja. Jak chcesz wiedziec jak wygladało tworzenie jednego z **znanych* symulatorów playwaya to pytaj. Robiłem 9 miesiecy przy jednym.


Cieszę się, że robiłeś dla nich, bo dla mnie jest to szalenie interesujące i sorry, jeśli tekst Cię ruszył.

Z chęcią bym poczytał opis twojej pracy, rozterki, pomysły, wątpliwości i trudności, ale bez lania wody i ściemy, a to trudne, bo grozi wilczym biletem w branży, czy nie?

Niestety, wy