Wpis z mikrobloga

Ostatnio pisałem o rozpoczęciu rodzinnej przygody z RPG w Jagodowym Lesie. Jednak na ogranie czeka jeszcze jedna pozycja (w sumie to druga jest w drodze).

Ponad rok temu nabyłem Starter do D&D 5e, żeby wciągnąć żonę do erpegowego hobby, ale tylko obejrzała, pokręciła nosem, że "za trudne" i teraz leży w kącie i się kurzy. Dlatego zabrałem się za szukanie czegoś innego (prostszego). Na blogu Ifryta natrafiłem na relację z prowadzonej przez niego kampanii na mechanice Wyprawy za Mur i innych historii (Beyond the Wall and Other Adventures), która zaintrygowała mnie na tyle, że postanowiłem napisać list do Mikołaja i zainwestować zarobione w pocie czoła cebuliony na tę staroszkoloną grę, której polska edycja ukazała się dzięki udanej zbiórce zorganizowanej w ubiegłym roku przez Wydawnictwo GRAmel na portalu wspieram.to.

Podręcznik liczy ok. 150 stron (numeracja stron kończy się na pakietach postaci, bez numerów pozostało ok. 40 str.) w miękkiej oprawie w formacie A4 (wydaje mi się, że egzemplarze ufundowane podczas zbiórki były w twardej oprawie) z czarno-białymi ilustracjami. W sumie ilość stron jest nieco przekłamana, bo jest sporo pustych (na początku i na koniec rozdziałów). Ilustracje są OK, można przyczepić się do rozmieszczenia niektórych pól tekstowych w ramkach, które czasem zakrywają nieco kolumny z tekstem oraz tego, że parę razy odniosłem wrażenie, że podręcznik powiela na zasadzie "kopiuj-wklej" niektóre opisy mechaniki.

Mechanika
Gra bazuje na mechanice oryginalnej D&D. Urzekła mnie przede wszystkim jej swojskość oraz nastawienie na budowanie relacji pomiędzy postaciami i kreowanie świata przez graczy. Bohaterowie nie są zlepkiem przypadkowych awanturników ratujących świat, lecz osobami, które wychowywały się w tej samej osadzie (która nie jest jedną z wielu lokacji opisanych w rozlicznych podręcznikach settingowych) i poczuły, że nadszedł moment, aby wziąć sprawy w swoje ręce i opuścić ciepły kur… eee… rodzinne gniazdo.

Możliwości postaci opisuje 6 współczynników znanych z D&D (ale premie do nich kształtują się nieco inaczej), których wartość nie może przekroczyć 19. Testy współczynników wymagają rzutu 1k20. Wynik niższy od współczynnika wartość cechy oznacza sukces (równy − powtarza się rzut). Biegłość w umiejętności pozwala doliczyć +2 (lub więcej) do wartości współczynnika, aby ustalić stopień trudności testu. Z kolei rzuty obronne do osiągnięcia sukcesu wymagają wyniku wyższego (lub równego) niż ST. Analogicznie działają testy ataku. Oczywiście MG może uznać, że czynność, którą chce wykonać postać jest prostsza lub trudniejsza niż typowe działanie i doliczyć adekwatny, zdroworozsądkowy modyfikator. Z drugiej strony MG zamiast bawić się w doliczanie okolicznościowych modyfikatorów, po najprostszej linii oporu może wykorzystać wprowadzone w D&D 5e zasady dotyczące ułatwienia (advantage) i utrudnienia (disadvantage). W każdym razie mechanika jest prosta jak budowa cepa i ani gracze, ani MG nie muszą użerać się ze zliczaniem kumulującej się litanii okolicznościowych premii i kar (Hello D&D 3e my old friend).

Klasy
Do wyboru mamy 3 klasy, które można rozwinąć do 10. poziomu: Wojownika, Szelmę i Czarodzieja (opis każdej zajmuje raptem 1 stronę). Pierwszy dysponuje największą kości życia i atutami zwiększający efektywność w walce. Szelma uzyskuje dodatkowe biegłości w umiejętnościach i punkty fortuny (umożliwiające m. in. przerzucenie nieudanego testu lub automatyczne ustabilizowanie wykrwawiającej się postaci) i ma najwyższą premię do inicjatywy. Natomiast Czarodziej ma najniższą kość życia, nie ma biegłości w żadnym pancerzu i na dodatek musi uzyskać więcej PD, aby awansować na kolejne poziomy (z drugiej strony kto zabroni grupie importować znany z D&D 5e system kamieni milowych? ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), ale w zamian uzyskuje dostęp do używania i wyczuwania magii.

Mi osobiście do gustu przypadła możliwość stworzenia maga-medyka, bo typowy "dedekowy" kleryk zapuszkowany w ciężki pancerz i tarczę, za którym wlecze się świętoszkowata aura niezbyt trafiał w moje gusta – tak wiem D&D 5e poczyniła w tej materii sporą rewolucję,a w 3e była klasa Healera.

Magia
Czarodziej ma do dyspozycji sztuczki (8), zaklęcia (~49) i rytuały (~45). Pierwsze i ostatnie wymagają udanego testu współczynnika (Inteligencja lub Mądrość), a w przypadku niepowiedzenia wyczerpie swą magiczną moc lub czar wymknie się spod kontroli. Z kolei zaklęcia są najbezpieczniejszą formą magii, ale można rzucać je tylko 1 raz na poziom postaci (postać na 3. lvl ma może rzucić 3 razy dziennie wybrane zaklęcia). Z kolei rytuały są dość czasochłonne (trwa 1 h x poziom rytuału). Warto również zwrócić uwagę, że kula ognia to rytuał, więc prowadzenie potyczek na dużą skalę będzie wymagało innego podejścia, co niekoniecznie każdemu przypadnie do gustu. Niemniej system czarów wydaje się być ciekawy, ponieważ magia jawi się jako coś nieprzewidywalnego i nieokiełznanego. Brzmi bardzo klimatycznie, niemniej fani spamowania fajerbalami i innymi magicznymi fajerwerkami mogą poczuć niedosyt, czy wręcz niesmak. No chyba, że MG zwiększy limity zaklęć na dzień i nie będzie robił problemów przy wyszukiwaniu i nauce nowych czarów; w przeciwnym razie czarodziej może wydać się "biedny" w porównaniu do tego, co oferuje chociażby bieżąca edycja "dedeków".

Potwory
Bestiariusz poza przykładowym zestawem (ok. 100 stworzeń) mniej lub bardziej typowych przeciwników oraz pomysłów na ich wykorzystanie w przygodach, prezentuje wskazówki tworzenia demonów, smoków i goblinów, a także sugestie co do konwertowania ulubionych stworzeń z innych gier.

Pakiety postaci i przygód
Rzeczą, która wyróżnia się Wyprawa za Mur jest możliwość szybkiego generowania losowych postaci (6) i przygód (2)* za pomocą pakietów. Jeśli gracze nie mają pomysłu na postać, albo grupę zebranych na osób naszła nagła ochota na rozegranie sesji, dzięki pakietom postaci szybko są w stanie wygenerować za pomocą kilku tabel drużynę i określić więzi między postaciami, a w międzyczasie MG może narychtować losową przygodę. Co więcej nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać ten sam pakiet przygody, aby rozwinąć rozpoczętą historię. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie pokusił się o wylosowanie przygody i przekonwertowanie jej do mechaniki D&D 5e.

Varia
Podręcznik poza wskazówkami dotyczącymi prowadzenia rozgrywki, tabelami z ekwipunkiem, zawiera także szereg zasad opcjonalnych (wieloklasowość, uproszczone rzuty obronne, nieludzkie grywane rasy) oraz mechanikę tajemnych imion, dzięki znajomości których można uzyskać wpływ na potężne istoty oraz tworzenia startowej osady, która w założeniu ma być wyjściowym punktem dla młodych poszukiwaczy przygód.

Niedopowiedzenia
Tak jak w przypadku staroszkolnych gier, zasady i mechanika są sformułowane dość ogólnikowo (w razie niejasności decyduje rozsądek MG). W tym przypadku zasady dość liberalnie podchodzą do takich kwestii jak zasięg czaru (ogólnikowe dotykowy, bliski, daleki), szybkości poruszania się stworzeń (w podręczniku brak jest informacji o tym z jaką szybkością poruszają się postaci i przeciwnicy), czy też umiejętności (brak jest listy w podręczniku, umiejętności MG ustala z graczami, przykładowe umiejętności znajdują się w pakietach postaci). Mi takie rozwiązanie nie przeszkadza, ale zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdemu musi ono spodobać.

Podsumowanie
Wyprawa za mur idealnie powinna sprawdzić się do wprowadzania nowych osób do świata gier fabularnych, jak również do szybkiego rozegrania sesji ad hoc. Innym plusem prostoty gry jest to, że gracze zamiast na aspektach mechanicznych, skupią się na odgrywaniu postaci (zamiast: Seba ma +2 z cechy, +2 z biegłości, czekaj... +2 z tła i do tego jeszcze +2 z łomu do testu wyważenia drzwi, gracz powie: Seba to syn kowala i ma wymaksowaną Siłę, więc bez problemu wyważy te drzwi). Niemniej pałergejmerzy i osoby lubujące się taktycznej walce i wykorzystywaniu niuansów mechaniki mogą poczuć zawód.

* dodatkowe pakiety przygód, postaci i inne materiały można znaleźć na DriveThruRPG

PS: Trwa zbiórka na kompatybilną (bliźniaczą) grę Zaginione Światy i Inne Historie.

#rpg #grybezpradu #gryfabularne #osr ale też trochę #dnd #dungeonsanddragons
Aerthevizzt - Ostatnio pisałem o rozpoczęciu rodzinnej przygody z RPG w Jagodowym Les...

źródło: comment_1643047368prz8tYWd1UZh7UruRgESnt.jpg

Pobierz
  • 9
@Aerthevizzt: Skusiłem się wcześniej kupując pedeefy na drivethru i wrażenia mam generalnie pozytywne (choć prawdziwym kąskiem dla mnie była Wyprawa w Nieznane, która oferuje bardzo przyjemne narzędzia do tworzenia piaskownicy), ale Through Sunken Lands zdecydowanie bardziej mi podszedł klimatem sword&sorcery i jeśli pojawi się po polsku, to klnę się, że zaciągnę kumpli na sesję. Chyba jednak wolę OSR w wersji bardziej rule-heavy (taki ACKS na przykład).
@Ignacy_Patzer: W wakacje miałem wziąć udział w zbiórce na Brancalonię, podczas której była opcja nabycia Wyprawy, ale koniec końców przegapiłem koniec zbiórki i ostatecznie do tematu wróciłem na święta. Wżiałem udział w zbiórce na Zaginione światy, ale tym razem ograniczę się do pedeedów, bo spora cześć podrecznika podstawowego będzie tożsama, a mnie najbardziej intryguje podręcznik z grą solo.
@Ignacy_Patzer: Mówimy teraz o Wyprawie za Mur/Zaginionych Światach? No cóż w cenie mamy twardą oprawę, kolorowy wydruk i PDF. Poza tym masz podręcznik zanim trafi do sklepu (Wyprawa za mur miała spore branie, bo na Gramelu nie jest już dostępna). Kwota może wydawać się spora, ale jeśli czujesz, że to będzie coś w co będziesz grać przez dłuższy czas, to myślę, że warto.
@szczuronap: ja Wyprawę... kupowałem przed świętami za ok. 80 zł. Natomiast bieżącej na zbiórce na Zaginione Światy i Inne Historie podstawowym drukowany podręcznik + pakiet PDFów kosztuje 200 zł (w EB był za 170 zł).