Wpis z mikrobloga

Ciekawe detale dotyczące broni w grach 5

No cześć, chwilę mnie nie było, ale już jestem. Gwoli ścisłości, z powodów technicznych musiałem zrobić reupload z wczoraj, przepraszam za niedogodności, wyjaśnienie w komentarzu pod wpisem.

Nareszcie zrobiło się ciepło, miejsce i okolica w której mieszkam znów przypomina leśny księżyc planety Endor (drzewa dosłownie wszędzie), ruscy zbierają solidny oklep, no aż chce się żyć, ostatnio nawet miałem okazję zagrać w golfa.
https://i.imgur.com/yPjoPgc.mp4
Ale nie w taki sposób, kto w ogóle wymyślił tą scenę? Jak trzeba mieć nasrane pod kopułą żeby wrzucić to do "poważnego filmu" na netflixie? Rozumiem, że ta scena w domyśle miała być szokująca, ale szokować też trzeba umieć. Czy ten film to "poważny film" czy już samoświadoma parodia? Poważnie, chcę wiedzieć. Ale może później, bo teraz zapraszam na wpis.

Na początek Rising Storm 2 i karabinek M2. Czym jest karabinek M2?
https://i.imgur.com/KNjhEku.mp4
Ano karabinkiem M1 z możliwością ognia automatycznego.
https://i.imgur.com/zbyT3AU.jpeg
M2 prawdopodobie w bardzo niewielkich (wręcz testowych) ilościach pojawiło się w rękach amerykańskich żołnierzy już pod koniec drugiej wojny światowej na Pacyfiku.
Zorientowanie się w sytuacji utrudnia fakt testowania przez Amerykanów zestawów konwersyjnych do bliźniaczych M1 Carbine, więc ile faktycznych M2 a ile przerobionych na "full auto" M1 zobaczyło Pacyfik pozostaje zagadką. Ale pewne niczym brak jakiegoś elementu odpowiedzialnego za bycie przyzwoitym człowiekiem a nie #!$%@? dzikusem w mózgach większości mieszkańców kraju o nazwie zaczynającej się na literę "r" a kończącej się literkami "osja" jest to, że na pełną skalę M2 użyty został podczas wojny w Korei.
https://i.imgur.com/i6Ex5w6.jpeg
Biorąc pod uwagę stosunkowo kompaktowe wymiary, niską wagę i dosyć przytłaczającą szybkostrzelność, M2 był swojego rodzaju PDW (personal defense weapon) zanim w ogóle ukształtowano ten skrót. No i wraz z Thomsonem M1A1 świetnie sprawdzał się jako swoisty wymiatacz w dżunglach Wietnamu.
https://i.imgur.com/sFACAbG.jpeg
No okej, rys historyczny już znacie, no ale co takiego ciekawego jest w "risingstormowym" M2?
Zamek.
https://i.imgur.com/bYdparF.jpeg

Otóż, po wystrzelaniu całej amunicji zauważyć możemy, że tenże zamek pozostaje otwarty, jest zablokowany z tyłu jak w M14 czy SWD. Problem w tym, że po wyjęciu magazynka zamek nagle się zamyka a nasz bohater zmuszony jest zrobić "pełne przeładowanie", czyli musi włożyć magazynek i przeciągnąć dźwignię przeładowania przez całą jej długość, jak w karabinkach AK.
https://i.imgur.com/affm6Jp.mp4
Wygląda to jak błąd rodem z starych Battlefieldów, tylko, że nie. Bo to wcale nie jest błąd.
M2 Carbine nie blokuje zamka "sam z siebie" ale można zrobić to manualnie, żeby ułatwić sobie czyszczenie, przejrzeć komorę, z nudów wsadzić tam palce i tak dalej i tak dalej.
https://i.imgur.com/NrM9nQO.mp4
Jednakże, w przypadku długich magazynków trzydziestonabojowych sytuacja wygląda trochę inaczej. Ich podajnik ma nieco inną budowę, dzięki czemu blokuje zamek po ostatnim wystrzelonym naboju. I działa to dokładnie tak jak w Rising Storm, czyli po wyjęciu magazynka, zamek wraca na swoją początkową pozycję.
https://i.imgur.com/P8UlH8r.mp4
O ile w dzisiejszych czasach "bolt hold open" pomaga w szybszym przeładowaniu, w M2 służył do łatwiejszego zorientowania się, że właśnie nastał moment, w którym powinniśmy zmienić magazynek. Rising Storm 2 jest chyba jedyną grą (Battlefield V ten szczegół ignoruje) uwzględniającą ten bajer, więc kudosy dla twórców.
Z M2 wiąże się jeszcze jedna ciekawostka (nie ma jej w RS2), mianowicie, posiada swojego rodzaju bolt relase. Gdy manualnie zablokujemy zamek z tyłu, wystarczy odpowiednio mocno #!$%@?ąć ręka w łoże z lewej strony broni, wtedy zwolni się sam.
https://i.imgur.com/WP6ERDF.mp4
Prawdopodobnie wynika to z dosyć słabego mechanizmu blokującego.

Ready Or Not to SWAT 4 dzisiejszych czasów, godny spadkobierca ostatniej części legendarnej serii, martwej od... 17 lat? Nawet w Early Access gra wydaje się dopracowana i sprawia masę frajdy. Specjalnie dla RoN zrobiłem upgrade peceta i zdecydowanie było warto, nawet we wczesnym dostępie to jeden z moich ulubionych shooterów.
https://i.imgur.com/6X9F0Cl.mp4
Wymęczony przeze mnie SWAT 4 nareszcie może przejść na emeryturę.
https://i.imgur.com/wgjQsWJ.png
Dla mnie i mego serca wyjątkowo ważnym czynnikiem jest, iż RoN przykłada się do ładnego i poprawnego odwzorowania broni. Przykładowo, weźmy takiego BRN-180.
https://i.imgur.com/EPMJDmo.jpeg
Tylko żeby odpowiedzieć wam czym jest BRN-180 muszę też opowiedzieć wam czym jest AR-180 i AR-18. Okej, mam nadzieję, że macie czas.

Mamy rok 1959, na rynek trafia płyta
"50,000,000 Elvis Fans Can’t Be Wrong",
samolot, którym lecieli Buddy Holly, Ritchie Valens i J.P Richardson rozbija się kilka minut po starcie zabijając wszystkich na pokładzie, odbywa się pierwsza w historii edycja wyścigu Daytona 500 a Armalite nie mogąc uporać się z problemami finansowymi i kilkoma usterkami w swoim prototypowym karabinku, sprzedaje do niego prawa firmie Colt.
https://i.imgur.com/kJ98t0j.mp4
Dwa lata później, do tej samej firmy przechodzi też ojciec wspomnianego karabinka, Eugene Stoner. Armalite jednak nie załamuje rąk i w tym samym czasie próbuje innego, alternatywnego podejścia do broni zasilanej nabojem 5,56x45. Pomiędzy Armalite a Coltem wywiązały się pewnego rodzaju nieoficjalne zawody "kto pierwszy zrobi względnie udaną broń zasilaną amunicją 5,56". Opcja Colta to AR-15 a alternatywne podejście Armalite nazwane zostanie AR-18.
https://i.imgur.com/6p4vrvh.jpeg
Gdy Stonerowi zależało na uzyskaniu niskiej wagi swojego karabinka, AR-18 miało być cięższe, ale bardziej niezawodne i tanie w produkcji. Być może Armalite po cichu liczyło na kontrakt z armią ale nawet jeśli tak było, to i tak Eugene Stoner oraz Colt uporali się z AR-15 szybciej, więc potrzebująca nowej broni (bo przecież właśnie trwała Wojna w Wietnamie) armia amerykańska przyjęła ich projekt jako "US RIFLE, 5,56, M16".
https://i.imgur.com/CtaFjQt.jpeg
Armalite zrozumiało wtedy, że jedyne zawody na jakie teraz mogą sobie pozwolić to zawody w wyciąganiu #!$%@? z wody i prace nad AR-18 zwolniły. Ostatecznie konstrukcję ukończono i wypuszczono na rynek jako AR-18 (broń dla służb z trybem automatycznym) i AR-180 (broń samopowtarzalna na rynek cywilny). Na rynku amerykańskim sprzedaż była mizerna, ale licencję na AR-18 kupili Japończycy, którzy na jego bazie opracowali swój Howa Type 89.
https://i.imgur.com/KfoJPu4.png
Wzorując się na mechanizmie działania AR-18 brytyjski Enfield stworzył też SA80 przyjęte do służby jako ciężkie, sypiące się gówn... To znaczy, karabin L85.
https://i.imgur.com/64knEhl.jpeg
Ogółem, niezbyt popularne w stanach AR-18 miało spory wpływ na późniejszą broń z różnych części świata.
A wiecie co jest najlepsze? To, że całą tą opowieść mogłem skompresować w jedno zdanie. "BRN-180 to zmodernizowana, dzisiejsza wersja AR-180 opracowana przez firmę Brownells". Nie ma za co.

Skoro już wiecie czym jest BRN-180, to teraz czystym sumieniem mogę odpowiedzieć wam jaką ciekawostkę kryje ta konkretną broń w wspomnianej wcześniej grze. Mianowicie jest to... Dziura.
https://i.imgur.com/ZfJIkrs.mp4
Dziura w górnej części frontu w systemie mlok.
https://i.imgur.com/Yi9gN6D.mp4
Wersja broni w grze to BRN-180S, zasilana nabojem .300 AAC Blackout, charakteryzująca się między innymi właśnie takim otworem w froncie tego karabinku.
https://i.imgur.com/lAGrKMD.jpeg
Sprawa jest prosta, nabój .300 BLK najczęściej łączy się z tłumikami dźwięku, wtedy przydatną opcją jest łatwa możliwość zmiany nastawy gazowej broni. Przykładowo, HK416A5 ma na regulatorze dwie nastawy, "N" czyli "Normal" i "S" czyli "Suppresed".
https://i.imgur.com/vPZXhP2.jpeg
Wtedy strzelec zależnie od sytuacji dosyć łatwo i szybko może dostosować broń do używania jej z tłumikiem lub bez. Niemożebnie to spłyciłem i uprościłem, ale wyjaśnienie zależności pomiędzy zmianą nastawy gazowej a tłumikami dźwięku zajęłoby sporo miejsca, więc mam nadzieję, że takie wyjaśnienie wam wystarczy. Najważniejsze, że właśnie do tego służy wspominany otwór w froncie BRN-180S, do łatwiejszego dostępu do regulatora na bloku gazowym. Podsumowując, VOID Interactive poprawnie odróżniło BRN-180 od BRN-180S. Elegancko.
https://i.imgur.com/E1LI0zQ.jpeg

Ostatni na dziś detal pojawia się w coraz większej ilości gier, więc raczej potraktujcie to jako "ogólną ciekawostkę" ale z uwagi na fenomenalną jakość dźwięku, chyba najlepiej słyszalny jest w Insurgency: Sandstorm. Wydaje mi się, że jest to rzecz dosyć trudna do zauważenia (usłyszenia?) jeśli nie znacie sposobu działania broni, ale spokojnie, wujek AnimalMother chętnie wam pomoże a wtedy będziecie mogli zaszpanować tą wiedzą na jakiejś domówce czy coś. Nie musicie dziękować, po prostu koniecznie dajcie później znać co na ten temat powiedzą wasi znajomi i czy nadal się kumplujecie xD

Na początek wsłuchajcie się w dźwięk przeładowania w M240B i Galil ARM.
https://i.imgur.com/5xXx9JP.mp4
Nieco się od siebie różnią, prawda? Ale dlaczego? Już wyjaśniam.
M240B to karabin maszynowy zasilany taśmowo, możecie go kojarzyć ze zdjęcia na którym trzyma go yankee.in (jego nazwa na instagramie), Białorusin z kozackim wąsem walczący po stronie Ukraińskiej.
https://i.imgur.com/ekoHPY6.png
Zdecydowana większość tego typu broni strzela z zamka otwartego. W tym systemie jego działanie zostaje odwrócone. W niektórych modelach przeładowanie polega na odciągnięciu dźwigni do tyłu, wtedy zamek wraz z dźwignią zostają z tyłu
a broń jest załadowana, przykładowo, tak działa to w MAC-11. W jeszcze innych dźwignia działa jak w karabinkach AK, odciągamy i puszczamy, dźwignia wraca do przodu ale zamek zostaje z tyłu, broń jest załadowana i gotowa do strzału. Przykładowo, tak działa to w legendarnym Uzi.
https://i.imgur.com/fWXQrO7.mp4
Z karabinami maszynowymi jest jednak nieco inaczej. Nie będę udawać, że jestem na tym polu specjalistą, bo nie miałem z karabinami maszynowymi większego doświadczenia, ale z tego co zauważyłem i rozumiem wygląda to następująco: Dźwignia przeładowania nie posiada sprężyny powrotnej, co więcej, zazwyczaj nie jest dźwignią suwadła a dźwignią mechanizmu odprowadzającego suwadło w tylne położenie. Oznacza to tyle, że zatrzyma się w miejscu w którym sami ją zatrzymamy.
https://i.imgur.com/R9XTJmk.mp4
Po odciągnięciu jej do tyłu i zablokowaniu zamka w tylnej pozycji, musimy "manualnie" przesunąć ją do pozycji wyjściowej, czyli do przodu, prawdopodobnie po to, żeby nie uszkodzić podajnika i ułatwić sobie późniejsze przeładowanie.
https://i.imgur.com/CVfaqrJ.mp4
Wszystko sprowadza się do faktu, iż dźwignia przeładowania w karabinach maszynowych zazwyczaj działa bez sprężyny i to słychać, również w Insurgency. Dźwięk przeładowania karabinów maszynowych jest bardziej pusty, mniej metaliczny i agresywny niż choćby w wyżej podanym Galilu ARM, który de facto jest zwykłym karabinem szturmowym z dwójnogiem i masywniejszym handguardem. I ponownie, ten detal staje się standardem w większości nowych shooterów, ale wiecie, gdybyście się zastanawiali skąd ta różnica w dźwięku przeładowania, to właśnie stąd.

Nie będę kłamać, ten wpis powstawał w bólach, ale mam nadzieję, że podtrzymałem bardzo średni poziom poprzednich wpisów, jeżeli nie to wybaczcie, przyszłe wpisy będą jeszcze bardziej średnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
A tymczasem bardzo dziękuję wszystkim za przeczytanie, miłego weekendu, trzymajcie się i cześć ❤️❤️

A tak w ogóle to wczoraj premierę miał nowy album Florence + The Machine, "Dance Fever". Sprawdźcie sobie, kapitalna płyta, polecam.
https://i.imgur.com/lQffG3v.mp4

Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
Lub zaobserwować mój profil.

Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
- część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
- część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
- część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
- część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

#gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #readyornot i może trochę #heheszki
AnimalMotherPL0 - Ciekawe detale dotyczące broni w grach 5

No cześć, chwilę mnie n...

źródło: comment_1652510596ilQ6aEBjMLp8BmqwR2MXbb.jpg

Pobierz
  • 11
via Wykop Mobilny (Android)
  • 25
Wołam:


Jak wspomniałem na początku, to reupload, przepraszam za wołanie po raz drugi, ale niektóre filmy przestały działać i musiałem wrzucić je na imgura drugi raz. Nie do końca wiem o co chodzi, ale ostatnimi czasy apka imgura sprawia mi coraz więcej problemów. Przynajmniej mogłem dzięki temu poprawić kilka błędów
@MrProject: Naturalnie, od czasu do czasu ogrywam i tarkov pod względem interakcji z bronią i odwzorowania jej obsługi jest cholernie imponujący, ale jestem zdania, że akurat dźwięk wystrzałów i odwzorowanie odrzutu poszczególnych broni lepiej oddaje Sandstorm, który na razie pod tym względem jest chyba bezkonkurencyjny. No i Ready Or Not oraz Modern Warfare 2019 robią jeszcze pod tym względem dobrą robotę
@AnimalMotherPL0: Sandstorm ma BARDZO dyskusyjny gunplay chocby ze wzgledu na crouch meta, pozdrawiam cieplutko

Chcesz realistyczny handling broni to masz Ready or Not, Ground Branch i w pewnym sensie ARMA 3. Zakladam, ze Squad tez nie odstaje, ale gralem za malo by potwierdzic.
@Xysz: Chodzi mi o stricte wizualne i animacyjne odwzorowanie zachowania/odrzutu konkretnych broni a nie o handling i gunplay w sensie gameplayowym, bo to zupełnie inna kwestia. Pod względem czysto wizualnym RoN postawiłbym blisko Sandstorm, Arma wygląda tragicznie (ale ma już swoje lata, więc po części jest usprawidliwona) a Ground Branch stoi gdzieś pomiędzy, ale to alpha, więc dużo może się zmienić
@JesterHead_: Chyba zaczęło się od fascynacją wojną w Wietnamie, byłem wtedy w czwartej czy piątej klasie xD M16 bardzo mi się podobało, więc zacząłem drążyć w tym tematem głębiej, dowiadywać się o róznych jego wersjach i tak dalej i tak dalej. I z czasem im więcej zacząłem grać w shootery, tym bardziej ciekawiło mnie czym "strzelam". Takim przełomem było chyba Call Of Duty 4, wtedy na poważnie zacząłem pogłębiać wiedzę w