Fun fact: oryginalny Wolfenstein 3D był renderowany za pomocą ray castingu. Mapa jest całkowicie płaska, dzięki czemu dla wyrenderowania "trójwymiarowych" ścian wystarczyło wysłać po jednym promieniu per kolumna pikseli i sprawdzić jak daleko jest najbliższa ściana, z którą ten promień się przetnie. Zależnie od tej odległości była rysowana pionowa linia o odpowiedniej wysokości: tym większej, im ściana była bliżej. Dzięki temu powstawało na ekranie złudzenie perspektywy. Czyli dla rozdzielczości 320x240px co klatkę
@selenita66: W końcu ktoś to wytłumaczył w prosty sposób. Dziękuję. Czytałem opisy "fejkowatości" WF3D w nie jednej książce o historii gier i nigdzie nie było to wyjaśnione w stopniu na tyle zrozumiałym, że byłem w stanie to pojąć czytając tylko opis.
@deafpool: A wiesz, że tak naprawdę guzik turbo to był guzik slow? Duzo programow wtedy zle dzialalo na predkosciach owczesnych procesorow, wiec guzik slow SPOWALNIAL taktowanie procesora, aby programy dzialaly poprawnie. Ale marketingowo lepiej sprzedawalo sie turbo, stad cale zamieszanie ( ͡°͜ʖ͡°)
@iceman86: Jeżeli ucywilizują Webassembly i zrobią bezpośrednie bindingi do DOM i Canvas wraz z akceleracją to wydajność będzie zbliżona do natywnej. Jak najbardziej możliwe, nawet niedługo ;)
Komentarze (113)
najlepsze
źródło: comment_1589805559BsaEodx1Xu1nbXQwVK0GKZ.jpg
Pobierz@dziedzicpruski: Ordnung muss sein. Quarantäne.
Duzo programow wtedy zle dzialalo na predkosciach owczesnych procesorow, wiec guzik slow SPOWALNIAL taktowanie procesora, aby programy dzialaly poprawnie. Ale marketingowo lepiej sprzedawalo sie turbo, stad cale zamieszanie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
źródło: comment_1589839694i42LrKlIsMabTdTC7xedZD.jpg
Pobierzźródło: comment_1589874757FITDPGicfrhquZ9U1j3uSh.jpg
PobierzUFF! Całe szczęście, że wtedy raytracingu nie używali - bo nie można by do niczego/nikogo strzelać!
Postęp to jednak czasem zła rzecz.