@Aryo: Myślałem, ale to za mało :D Wszystkie gry robię z myślą o mobilkach, ale zwykle dochodzę do momentu, że musiałbym zrezygnować z jakiegoś elementu gameplayu, bo sterowanie się nie zepnie a wtedy serce nakazuje mi nie krzywdzić gry i olać mobilki .
@pszemczyslaw: Bardzo różnie, zależnie jak mi się zacznie.
Czasami piszę logikę dla widoku izometrycznego. Czasami eksportuje animacje tak, żeby pasowały do rzutu od, góry - a czasami skaluje kąty logiki tak, żeby pasowały do animacji - czyli np zamiast 45 stopni, jest jakieś 36. A czasami animacje mam izometryczne, logikę od góry, a gracze i tak nie widzą różnicy.
@dannycarter: Dużo pytań, a ja mam straszną migrenę - no więc tak:

WarehousePANIC.io

1. Socket.io = HIV :) Serwer chodzi na node.js i uWebsockets - hosting jest postawiony na Koa.js
2. Używam zwykłych websocketów
3. Ta gra ciśnie 500-1000 graczy symultanicznie na najsłabszych serwerach OVH, nie ma tu czego optymalizować

Wilds.io

1. Tak wszystko jest server-side. Baza danych to postgres - ma do niej dostęp tylko serwer lobby, serwery gry wysyłają
@rezoner: Jesteś najbardziej konkretnym i responsywnym game developerem jakiego śledzę w mediach społecznościowych. :O

- Jak zrobiłeś spadające cegiełki?
- Obrazek podzielony i transformacje żeby wyglądało fajnie.

- Jak robisz fajny pixel art?
- Blender + podkręcanie później, żeby bardziej pixelart przypominało

Wszystko opisujesz kawa na ławę, jakie programy, z czego korzystasz, jakie technologie. Podziwiam!

No i ta prędkość wprowadzania ficzerów. Widać dyscyplinę.

Daj znać jak już będziesz tą firmę zakładał