@qarmin: wydaje mi się, że skoki dużo mówią, i jeśli chciałbyś nad tym pracować to trzeba to robić w grze, a właściwie w jej silniku, chyba bardzo dużo pod tym względem wprowadził UE i jak ktoś umie to elegancko można pracować nad większością tego typu skokami - chyba to są większe operacje, duże odczyty z dysku i tak np. jest wczytywany tylko teren który ma się wczytać i żaden inny.
@Moroder: Test trwa 10 sekund i przy mniejszym klatkażu(np. 3 klatki na sekundę) boję się że wykres będzie źle wyglądał.
@miszczu90: W Godocie też można w wiele sposobów optymalizować takie sytuacje, a nie tworzę gry jakiejś super zoptymalizowanej, dodatkowo nie chce mi się używać takiej kobyły jak UE4, ponieważ Godota używam również na słabym laptopie(i to bez konieczności instalacji)
Oglądam tak sobie Rancho nad ranem i kurde widze ze dobre aplikacje ma na pulpicie Lucy jako wójt xD uTorrent i GTA4 xD #ranczo #heheszki #seriale #gry
Posiadam zliczanie czasu od ostatniej klatki(delta) i za pomocą magicznego Viewporta i sześciu węzłów Line2D wyświetlam wyniki na ekranie.
Jednak jak widać na obrazie to jest zbyt dużo skoków wydajności.
Powinienem je jakoś wygładzić, usunąć czy zostawić?
#godot #polemrowkowe #gamedev
@miszczu90: W Godocie też można w wiele sposobów optymalizować takie sytuacje, a nie tworzę gry jakiejś super zoptymalizowanej, dodatkowo nie chce mi się używać takiej kobyły jak UE4, ponieważ Godota używam również na słabym laptopie(i to bez konieczności instalacji)