Wpis z mikrobloga

W trzeciej części #poradnikcs16, zgodnie z zapowiedzią, weźmiemy pod lupę Fastcupa.

Tekst skupia się na CS 1.6, ale większość elementów jest też prawdziwa dla CS:GO, gry również dostępnej na tej platformie.

Rozgrywka i jej tryby

Na Fastcupie mamy dwa główne tryby rozgrywki. Mecze tworzone ręcznie przez użytkowników (tzw. "custom games") i matchmaking. W tym drugim, tryby 5on5, 2on2 i 1on1, i przyporządkowane im zamknięte pule map. W tym pierwszym, zarówno liczba graczy w drużynie może być arbitralna, od 1 do 5, podobnie jak mapa, wybierana dowolnie ze wszystkich dostępnych na stronie. Matchmaking ma też swój system rang, podobny do tego z matchmakingu od Valve w CSGO.

Są jeszcze ligi i turnieje, ale dla uproszczenia tego opisu pominę te niszowe opcje. Obie z nich wymagają od graczy przejścia przez procedurę weryfikacji profilu na stronie i przypisania go do swoich danych osobowych przez wysłanie zdjęcia dokumentu. Ani matchmaking, ani tworzone mecze tego nie wymagają. Choć tutaj wielu początkującym czasami wydaje się inaczej, bo wyklikują te ligi w interfejsie na stronie, próbując coś zagrać i pojawia się im komunikat o konieczności weryfikacji.

Matchmaking jest opcją najbardziej popularną i w tym trybie rozgrywana jest zdecydowana większość meczy. Jeśli chcesz zagrać 5on5 w Europie, Azji Środkowej czy na Bliskim Wschodzie, to w praktyce pozostaje ci jedynie ten tryb. W trybie "custom", twój mecz z taką ilością slotów raczej na pewno nie zdobędzie wystarczającej popularności, by je wszystkie na czas zapełnić. Chyba że nie jesteśmy sami i mamy akurat jakąś ekipę dogadaną z zewnątrz. Mecze tworzone 5on5 popularne są za to w społeczności graczy Fastcupa z Ameryki Południowej i stanowią niemałą część wszystkich fastcupowych rozgrywek tego regionu.

W przeciwieństwie do ręcznie tworzonych meczy, gdzie jest to opcjonalne, by grać w trybie matchmaking, musimy ściągnąć i uruchomić program antycziterski Gameguard. Inaczej niż sam CS od ponad 8 lat, jest niedostępny dla #macos i #linux, a jedynie dla #windows. Innymi słowy, żeby w ogóle móc zagrać w tym trybie, musimy mieć Windowsa.

Matchmaking to, jak wspomniałem wcześniej, zamknięte pule map. Na obecną chwilę w trybie 5on5 są to: Dust II, Inferno, Lite, Mirage, Nuke, Train i Tuscan, dla 2on2: Cache (A + Middle), Cache (B + Middle), Cache (only A), Dust II (A + Middle), Dust II (B + Middle), Dust II (only A), Inferno (A + Middle), Mirage (A + Middle), Mirage (B + Middle), Mirage (only A), Nuke (A + Outside), Train (B + Connector), Train (only A), Train (only B), Tuscan (A + Middle) i Tuscan (only B), zaś dla 1on1: Aim AK47, Aim AWP, Aim Aztec, Aim Deagle, Aim Glock, Aim Headshot, Aim Map, Aim Pistols, Aim Qpad 2007, Aim SK (AK/M4), Aim SK (AWP), Aim SK (USP/Deagle), Aim USP, Awp India, Awp Luder, AWP Map i Paintball. Wyboru dokonuje się w systemie veto, tj. ze zbioru siedmiu map jedna osoba z każdej drużyny naprzemiennie odrzuca mapy, aż pozostanie tylko jedna. Jeśli w którymś trybie możliwych do zagrania map jest ogólnie więcej niż siedem, to zbiór siedmiu z pełnej puli wyłaniany jest najpierw przez system losowo, a dopiero potem mapy są odrzucane przez strony meczu. System działa dobrze i w efekcie daje całkiem przyzwoitą różnorodność.

Co może wiele osób zdziwić, w trybie 2on2 gramy na jeden bombsite. Jest to format, który wykształcił się i obowiązywał od bardzo dawna w krajach postradzieckich. Wspominałem o tym w drugiej części #poradnikcs16. Jak wspomniałem, na Fastcupie mamy mapę Cache, a w tworzonych meczach dostępna jest także map Overpass. Tych oczywiście oficjalnie nigdy w CS 1.6 nie było i są to niestandardowe porty tych map z CS:GO, dostępne do ręcznego pobrania na przykład tu: https://gamebanana.com/mods/82885 i tu: https://gamebanana.com/mods/82916. Lite zaś to mapa turniejowa znana ze sceny amerykańskiej i kanadyjskiej, grana w lidze ESEA. Wspomniałem o niej krótko w pierwszej części #poradnikcs16. A w praktyce, jak wygląda granie na jeden bombsite? Dostęp do obszarów mapy poza wybranymi, opisanymi w nazwie, jest tam zablokowany niewidzialną ścianą po stronie serwera i nie można tam przejść. Co ważne, same mapy nie różnią się od oryginałów i wszystkie flashe, respawny, ściany przepuszczające kule działają tak jak powinny. Innymi słowy, nic nie było rekompilowane. Przez niewidzialne ściany, ustawione pewnie jakimś rozszerzeniem do serwerowego programu AMX, niby można strzelać i rzucać granaty, ale raczej w żadnym miejscu to się nie przyda.

Meczu w trybie matchmaking szukamy w pojedynkę (5on5, 2on2 i 1on1), we dwójkę (5on5 i 2on2) oraz we trójkę lub w piątkę (5on5). We czwórkę nie można, co ma swoje oczywiste wady i zalety. Lokalizacje serwerów wybiera się ręcznie i jeśli szukamy meczu w pojedynkę, robimy to samodzielnie, lub przy grupach robi to osoba tworząca grupę. Wybór serwerów dla grupy może być problematyczny, jeśli gracze łączą się z różnych lokalizacji lub nawet z tego samego kraju, ale ich dostawcy internetu mają różne polityki peeringu ruchu sieciowego. Sam problem pingów jest przez przeciętnego gracza, nie tylko w CS 1.6 i na Fastcupie, w mojej ocenie raczej słabo rozumiany i wokół niego rozpowszechnionych jest też wiele mitów. Ale o tym napiszę więcej dalej.

W meczach własnych ("custom games") lokalizację serwera wybiera się jedną, a mapę lub mapy mogą być dowolne, niezależnie od ilości dostępnych slotów. Obu tych wyborów dokonujemy na samym początku i dołączający gracze mogą jedynie przystać na zastane warunki lub nie. Piszę o mapach w liczbie mnogiej, bo ich może być więcej niż jedną. Jeśli zdeterminowani jesteśmy poświęcić następnie temu wymagany czas, możemy stworzyć mecz w trybie "best of 3" lub "best of 5", gdzie do zwycięstwa drużynie potrzebne będzie wygranie większości map z większej puli. Możemy też wybrać jakiś system głosowania czy veto, na przykład ten z matchmaking. W teorii, choć będzie to oczywiście wbrew konwencjom, można nawet stworzyć mecz na Aim USP w trybie 5on5. Ogółem do wyboru jest ich też więcej niż w matchmakingu. Dostępnych jest wiele z pozostałych map standardowych (bez Chateau, Storm i Torn), kilka znanych ligowych, jak Clan Mill, Forge czy Russka, a także mapa na noże 35 hp. Swoja drogą, dla CSGO Fastcup też oferuje tutaj kilka interesujących pozycji. Nie mamy wszystkich map z przednich "pperacji", ale dostępnych jest kilka znanych tytułów, jak Season, a także starsze wersje Dust II czy Nuke. Dla CS 1.6 starszych wersji nie ma. Zabrakło też oldschoolowych map ligowych, jak Clan Fire i CPL Fire.

Tworzone mecze nie obowiązuje system banów Fastcupa, na przykład za nie połączenie się z serwerem gry na czas po zaakceptowaniu meczu, co jest chyba najczęściej popełnianym przewinieniem przez graczy. Nawet ręcznie nie można w tym trybie do systemu banów przystąpić.

Powodów, dla których niektórzy gracze wybierają tworzone mecze można się chyba łatwo domyślić. Ktoś chce zagrać mapę inną niż te z matchmakingu. Albo zagrać mapę konkretną, której wyboru w obowiązującym tam systemie veto nie można zagwarantować. Ktoś inny nie może uruchomić Gameguarda, z powodu braku wsparcia dla jego systemu operacyjnego czy z jakichś innych problemów technicznych. Ktoś chce zagrać 3on3 lub 4on4. Jak wcześniej wspomniałem, powodem może być też to, że mecze tworzone są ogólnie popularne w danym regionie, jak w Ameryce Południowej. Ponadto, część osób uważa chyba, że nawet poza tym regionem przeciwnika lub przeciwników do 1on1 i 2on2 można w ten sposób znaleźć najszybciej. Ktoś ma akurat czasowego bana na matchmakingu i grać tam nie może. Ktoś chciałby przetestować swoje połączenie do jakiejś serwerowej lokalizacji i nim wybierze ją w matchmakingu, rozegrać tam szybki pojedynek 1on1. Wreszcie, taki mecz można sobie założyć z hasłem i zagrać umówiona ekipą z zewnątrz, np. wieczór map niestandardowych tutaj z wykopu.

Gdy system znajdzie nam mecz w matchmakingu lub wypełnione będą wszystkie sloty w meczu tworzonym, do którego dołączyliśmy, dokonujemy jeszcze ostatecznego potwierdzenia zielonym przyciskiem i możemy zaczynać. Na stronie pojawi nam się IP serwera TeamSpeak, wraz z hasłem do pokoju (kopiujemy je przyciskiem obok) z numerem naszego meczu, i serwera gry. Hasła na serwer gry nie ma. Gdyby ktoś postronny dostał przypadkiem takie IP i próbował dołączyć, będzie stamtąd po prostu kickowany, jeśli jego SteamID nie znajduje się na liście graczy przypisanych do meczu. Każdy mecz ma za to HLTV, które oglądać i przez jakiś czas także ściągnąć automatycznie nagrane przez nie demo może każdy.

Interfejs strony

Mamy sekcje CS 1.6: https://cs.fastcup.net i CS:GO: https://csgo.fastcup.net. Na stronie głównej reklamowane są zwykle rankingi, wcześniej ogólne z matchmakingu, obecnie zaś z dodanego niedawno trybu "ligi", a także najpopularniejsze streamy live graczy Fastcupa.

W kolejnych zakładkach głównego menu na niebieskim pasku mamy "Mecze", dalej "Zawody", odnoszące się do niedawno dodanych "Turniejów" i trybu "Ligi", "Drużyny", również odnoszące się do nich, a także sekcję "Gracze", gdzie można wyszukiwać użytkowników strony, "Streamy", linka do Fastcupowego antyczita i "Serwery", z listą fastcupowych serwerów publicznych CSDM i RETAKE.

Sekcja "Meczy", gdzie pewnie będziemy zaglądać często, dzieli się na trzy podkategorie, "Nowe", "Live" i "Zakończone". Widzimy tam listę wszystkich spotkań rozpoczynanych, aktualnie granych oraz już zakończonych na Fastcupie, ze wszystkich trybów. To tutaj też możemy dołączyć do meczy tworzonych ręcznie ("custom games"). Będą one wyświetlane w sekcji "Nowe" z avatarem profilu ich administratora oraz informacją o wolnych slotach. Mecze "Nowe" tworzone przez "System" pochodzą zaś z innych trybów rozgrywki, w większości matchmakingu i do nich dołącza się nie tutaj, a z rozwijanego menu meczy po prawej stronie ekranu, dostępnego po zalogowaniu. Jako "Nowe" na stronie będą one widniały jedynie na etapie selekcji mapy, następnie szybko przechodzą do "Live". Dłużej będziemy tutaj widzieć mecze ręcznie tworzone przez użytkowników. Będzie to aż do wypełnienia wszystkich slotów lub upływu limitu czasu oraz ewentualnego wyboru map czy mapy, jeśli z taką opcją zostały utworzone. To także na stronie meczu po jego zakończeniu będziemy mogli pobrać demo HLTV. Jest też podstrona ze statystykami, a jeśli mecz właśnie trwa, dostępne i wyświetlane jest tam IP do publicznego serwera HLTV. Na stronie meczu znajduje się też czat dla graczy, ujednolicony między serwerem gry i stroną. Wszystko, co gracze napiszą na serwerze, będzie widoczne zarówno na serwerze, jak i na stronie, podobnie wszystko napisane przez nich na stronie, oprócz wyświetlenia tam, zostanie przekazane przez automat na serwer gry.

"Stream" może dodać każdy. Choć nowa zasada mówi chyba, że będzie on wyświetlany publicznie na stronie streamów dopiero gdy konkretnego dnia użytkownik ma już na swoim koncie rozegrany jakiś fastcupowy mecz.

Dalej mamy jeszcze sekcję z serwerami publicznymi CSDM i RETAKE. Do niedawna ciężka i nieczytelna, ostatnio gruntownie przemodelowana. By na nich zagrać, nie jest potrzebna ani rejestracja, ani Gameguard. Ze strony możemy sobie je skopiować do listy ulubionych w CS, skąd łączyć na pewno będzie nam się łatwiej. Nawet jeśli Fastcup w swoich głównych trybach z jakiegoś powodu nie przypadnie nam do gustu lub będziemy zaglądać tam rzadko, to te serwery warto moim zdaniem rozważyć jako produkt sam w sobie. Po bardzo wielu latach przerwy, gdy w ogóle tego nie było, są to jedyne w Europie steamowe CSDM nie przeładowane pluginami, niezalagowane i z ruchem. Niezależnie więc, gdzie chcemy grać docelowo, zawsze można wpaść tam na rozgrzewkę. Nie bez wad, ale o tym pod koniec. Technicznie są wyśmienite. Strzela się super i kule nawet przy wysokim pingu nie lecą w niebo.

Interfejs użytkownika

Na stronie logujemy się swoim kontem Steam. A dokładniej, logujemy się nim przez inferfejs wwww Steama, po czym Steam przekazuje niektóre informacje do Fastcupa, by umożliwić stworzenie tam profilu i nam zarządzanie tym profilem. Jakie to informacje, dowiadujemy się przy każdym logowaniu. W skrócie, chodzi o dane i tak na Steamie publicznie dostępne, jak SteamID, avatar i nazwę. Nie jest natomiast przekazywane hasło do konta czy powiązany z kontem adres e-mail.

Nie ma potrzeby posiadania #cs16, ani #csgo na Steamie, by stworzyć taki fastcupowy profil. Są one natomiast potrzebne, by tam grać. Przy czym gry nie muszą być bezpośrednio przypisane do konta, a mogą być też udostępnione przez "Steam Family Sharing". Ale o tym dalej.

Po zalogowaniu się mamy dostęp do wyszukiwania meczy w matchmakingu, tworzenia własnych meczy ("custom games"), wysyłania wiadomości bezpośrednich do innych użytkowników, a także dodawania ich do znajomych i czarnej listy. Mecze tworzy i wyszukuje się w rozwijanym pasku z prawej strony ekranu. Wiadomości bezpośrednie możemy usuwać tak by czat nie był też widoczny dla drugiej strony. Może się przydać, gdy wyślemy coś przypadkiem lub chcemy utrzymać porządek. Czy w takim wypadku Fastcup kasuje też kopię w bazie danych po swojej stronie, nie wiem.

Bywa, że strona może się na czas nie odświeżyć i nie zobaczymy od razu wiadomości czyjejś wiadomości prywatnej czy zielonego przycisku do potwierdzenia meczu. Wtedy można próbować temu zaradzić, robiąc to ręcznie klawiszem F5 czy ikonką na pasku w przeglądarce.

Flaga na stronie profilu przyporządkowywana jest automatycznie po IP, z którego połączyliśmy się ostatnio ze stroną. Miejscowość można sobie zmienić w ustawieniach. Czy przynależność #naddniestrze, #krym, #kosowo to wyraz ich poglądów politycznych czy przypadek, nie wiem. Flagę #bialorus natomiast zmienili już ręcznie, gdy zaczęły się protesty w tym kraju latem zeszłego roku.

O serwerach i łączach internetowych

Fastcup w Polsce znany jest jeszcze bardzo słabo, jeśli odnieść to do innych krajów Europy i spojrzeć przez pryzmat wielkości populacji, sceny oraz ilości aktywnych publicznych krajowych serwerów CS i graczy online. Co za tym idzie, choć polskie serwery na Fastcupie są, to prędko przyjdzie nam grać w innych lokalizacjach. Jeśli sami nie mieszkamy w Polsce lub też chcemy zagrać ze znajomymi, którzy w Polsce nie mieszkają, to granie w innych lokalizacjach będzie pewnie lepszym wyborem pod względem pingu od samego początku. Ale niekoniecznie być musi.

W temacie pingów i serwerów gier wyrosło wiele mitów. Niewielu graczy, nie tylko w CS i nie tylko na Fastcupie rozumie, wydaje mi się, ten problem w miarę poprawnie. Często słyszę teorie typu:

- "Mieszkam blisko czeskiej granicy. Do ich serwerów będę miał najniższy ping, wiadomo".

- "Założyłem niedawno światłowód o prędkości takiej a takiej. Bardzo wysokiej. Płacę za niego dużo i o pingi nie muszę się martwić. To problemy dla biedoty."

W jednym z wywiadów LUq (zawodowy gracz polskiej sceny) mówił kiedyś, że szwedzkie łącza dają 20 ms w całej w Europie, a polskie nadają się co najwyżej do grania w pasjansa przez internet. To znany cytat, bo go później przywoływano. I też nieprawda, przynajmniej w pierwszej części. Bo fakt, polskie łącza do grania ogólnie są słabe, jeśli zrównać je z krajami regionu. Ale nie wszystkie i nie zawsze, a ostatnio trochę się też poprawiło.

Przede wszystkim ping to nie jest zależność liniowa odległości, przynajmniej nie tej geograficznej. To też nie prędkość. Można by próbować postawić tezę, że dostawcy oferujący szybkie łącza mają dostęp do infrastruktury dającej użytkownikom ogólnie dobre pingi w grach, ale to też uproszczenie nie trafiające w sedno problemu.

Przy graniu za granicą liczy się, jakie będziemy mieli opóźnienie wpierw do punktu wymiany ruchu internetowego, skąd dopiero będzie kierowany on do serwera docelowego oraz jaką trasą następnie będzie ten ruch leciał. Punkty wymiany zwykle znajdują się w największych miastach, choć bywają wyjątki. W dalszej drodze, w zależności od tego z kim nasz dostawca ma umowę o wymianie ruchu i jaką ten ktoś dysponuje infrastrukturą oraz jak wymienia ruch z docelową serwerownią, sygnał może lecieć drogą krótszą lub dłuższą. Przykładowo, grając z Olsztyna na serwerze w Sztokholmie możemy po drodze łączyć się przez Warszawę, Frankfurt nad Menem i Hamburg. Nie wygląda to dobrze, prawda? Jeśli siedzimy na jakimś patołączu i już do punktu wymiany ruchu będziemy pingować wysoko (a niektórzy polscy dostawcy jak #upc potrafią nabić 15 ms w ramach tego samego miasta), to na pewno pod koniec nie powinniśmy spodziewać się dobrych rezultatów.

Ogólnie można powiedzieć, że najniższe pingi za granicą będą mieli ci, którzy mieszkają geograficznie w pobliżu tych punktów wymiany. Grając z punktu fizycznie bliższego zagranicznej serwerowni, ale oddalonego od lokalnego punktu wymiany, gdzie wpierw nasz sygnał musi dojść, ping będziemy mieli wyższy. Drugi element to dalsza trasa. Historycznie, dostawcy w Europie Środkowej i Wschodniej nie za bardzo wymieniali się ruchem między sobą. Często brakowało do tego też infrastruktury. Przykładowo, mecze ClanBase NationsCup między reprezentacją takiej Rumunii i Bułgarii grane były na serwerach typu Frankfurt, bo była to najbliższa geograficznie lokalizacja, do której dostawcy z obu tych krajów łączyli się w miarę prostą trasą. Wiele tutaj się zmieniło, ale obraz nadal daleki jest od ideału. I co bardzo ważne dla zrozumienia problemu, jest on niejednorodny. Podczas gdy jeden bułgarski dostawca może dawać swoim klientom prostą trasę do serwera gry w węgierskim Budapeszcie, drugi z tego samego miasta może łączyć się tam okrężną drogą przez Niemcy. I nie jest wyznacznikiem to, który z nich oferuje wyższą prędkość wysyłania i pobierania. Pod względem połączeń niezawiłych i bezpośredniej wymiany ruchu, polskie łącza są też daleko za dostawcami od Polski na wschód i południe.

Ale wracając jeszcze do cytatów. Czy ze Szwecji można mieć 20 ms w całej Europie? Oczywiście nie, bo niezależnie od tego skąd się łączysz, twój sygnał podlega tym samym prawom. Nawet mając świetne łącze i pingując minimalnie do lokalnego punktu wymiany ruchu w Sztokholmie czy w Malmö, w drodze na Madryt uzbiera ci się te minimum 50 ms, bo na to obecnie pozwala infrastruktura. Do Paryża 35, do Budapesztu podobnie, przy prostej trasie. Tu nie da się zrobić cudów.

Jakie łącze do grania będzie więc najlepsze? Takie, które założymy sobie we Frankfurcie, a nie w Dreźnie lub też w Sofii, a nie w Warnie. Czyli to, które na krajowych serwerach, usytuowanych z reguły tam, gdzie znajdują się też międzynarodowe węzły wymiany ruchu, da możliwie najniższy ping. To po pierwsze. A po drugie takie, którego dostawca z tych punktów wymiany ruchu będzie przekazywał sygnał możliwie najprostszą i najszybszą trasą do dostawców zagranicznych.

Do wybierających nowe łącze #internet. Zbierzmy IP popularnych europejskich serwerowni, miejsc, gdzie przyjdzie nam grać. Popytajmy w internecie użytkowników różnych dostawców o trasy ruchu, niech puszczą u siebie tam tracert czy traceroute. Ping tego dostawcy z naszego urządzenia końcowego może się różnić na poszczególnych etapach, jeśli mieszkamy w innym mieście, bliżej lub dalej punktów wymiany. To jasne. Ogólny schemat pozostanie jednak taki sam. Jeśli dostawca puszcza ruch zagraniczny przez Level3 i Hurricane Electric swoim klientom z Koziej Wólki, to raczej na pewno będzie tak samo robił z Pacanowa. Gdyby się okazało, że mamy dobry ping krajowy, a słaby peering za granicę, to ten element można jeszcze poprawić. Jeśli kupimy sobie krajową usługę VPN, to peering będzie obsługiwany przez to VPN, a nie naszego dostawcę. Łącząc się w ten sposób, ping krajowy może nam się minimalnie pogroszyć, ale za to zagraniczny się poprawi.

Serwery Fastcupa

Przyjrzyjmy się infrastrukturze serwerowej Fastcupa. To z tej listy przyjdzie nam wybie
lesbijskiematkigejowscyojcowie - W trzeciej części #poradnikcs16, zgodnie z zapowiedz...

źródło: comment_162221882929tr5QAKDwqy2bQ6V14615.jpg

Pobierz
  • 17
Mecze tworzone ("custom games") w Europie

Do 1on1 na mapę typu AIM chętnego znaleźć można dosyć szybko, niezależnie od ustawień. Przy 2on2 będzie wolniej. Zrobić i wypełnić 3on3 w pojedynkę zwykle się nie uda. Zakładać meczy z większą ilością slotów samodzielnie nawet bym nie próbował. Trzeba mieć przygotowaną ekipę.

Limit czasowy to 15 minut. Gdy one miną, mecz przechodzi do archiwum i nie można już do niego dołączyć.

Duża cześć puli grających