Wpis z mikrobloga

#thewitness - Platyna nr 61 - Trudność: trudna (tak z 8/10) - Czas: ok 35h

The Witness mnie przemieliło. Nie tylko umysłowo, ale także… emocjonalnie. Gra z takim przesłaniem, tak przemyślana, zdarza się raz na… no właśnie. Nie wiadomo na ile. Bo The Witness to gra totalnie unikalna. Pod każdym względem. Nawet platyny. Dlatego zawarłem tutaj moje wszystkie odczucia, które towarzyszy mi podczas podróży przez to… dzieło. Dlatego nagrałem o tym film na YouTubie i szczerze polecałbym obejrzeć go, zamiast czytać poniższy tekst, bo wtedy zobaczycie na własne oczy o co chodzi. Prowadzę kanał pod ideą „gry są sztuką”, a The Witness jest tej idei idealnym odzwierciedleniem. Jeśli lubicie zagłębiać się w metaforyczne przesłania gier, jeśli uważacie, że gry są formą sztuki i lubicie o tym słuchać / czytać, to poczujecie się teraz jak w domu. Albo raju ;)

Link YT -> Czym zachwyca The Witness?

Zapraszam na podróż:


Mówi się, że nauka i religia nie idą w parze. Jakże być religijnym skoro nauka podważa wszelkie religijne zasady? Jakże kierować się nauką skoro religijna koncepcja stworzenia świata podważa wszelkie naukowe prawdy? Naukowiec nie może być w 100% religijny i wierzyć w biblijne zapisy, prawda?

A jednak jest jedna rzecz, jedna wartość, która jest wspólna dla tych dwóch obszarów. Która spaja je ze sobą - wiara. Czy nie trzeba być szaleńcem, by tak głęboko wierzyć w swoją pracę, żeby poświęcić około 60 - 70 lat swojego życia na badania naukowe? By poświęcić całe swoje życie na badania o czarnych dziurach, o wszechświecie, na fizykę kwantową? Na rzeczy, które były dla wielu naukowców kwestią wyłącznie teoretyczną, których nie mogli oni doświadczyć, zobaczyć, ani poczuć przez całe swoje życie. Szeregi naukowców przez lata siedziały i nadal siedzą w swoich laboratoriach lub biurach przypominających bardziej schowek na miotły nad kwestiami, które chcą zgłębić, nad kwestiami, które były i są w wielu przypadkach jedynie teorią. I robią to, bo silnie wierzą. Wierzą, że to co robią posunie nasze społeczeństwo, nasz gatunek - całą ludzkość do przodu. Że życie stanie się łatwiejsze. Ludzi religijnych czasem nazywa się szaleńcami. A czy taka wiara naukowców, to nie jest szaleństwo?

Można powiedzieć, że naukowcy to ludzie silnej wiary.

Takim wstępem, choć w sumie dopiero po kilku godzinach grania powitało mnie The Witness. Gra unikalna w swojej strukturze wśród tytułów z trochę większym budżetem, bowiem polegająca na rozwiązywaniu zagadek logicznych. Gra dosyć chyba nieznana i to właśnie prawdopodobnie za sprawą swojego gatunku. Lecz gra też niepozorna, niosąca ze sobą metaforyczne przesłanie o perspektywach w życiu, o czym opowiem trochę później.

Wróćmy jeszcze do wstępu. Do nauki, wiary i religii. Mówi się też, że nauka podważa wszystko co pisze w biblii. No bo jak można wierzyć, że świat został stworzony w 7 dni? Że kobieta powstała z żebra mężczyzny? Nauka przecież mówi - jest tak i tak, oto dowody.

Noo nie do końca. Nauka mówi jest tak i tak, ALE nie mówi „to jest prawda i tylko w to macie wierzyć”. Nauka mówi - to jest tyle co wiemy na dzień dzisiejszy polegając na tym, co wiemy o wszechświecie. Być może w przyszłości dowiemy się jeszcze więcej na temat otaczającej nas fizyki oraz jej zasad i będziemy mogli to zagadnienie jeszcze bardziej sprecyzować. Znacie prawo grawitacji Newtona? Pewnie powiecie, że wyjaśnia ono co to jest grawitacja? Ale tak nie jest. Prawo to jedynie daje nam sposoby na obliczenie efektów grawitacyjnych. Nie mówi czym jest sama grawitacja. Bo tego nie wiemy. Wszelkie prawa Newtona zaledwie opisują ruch. Ale to nie one wprawiły w ruch… Wszechświat. I tak właśnie wygląda świat nauki, gdzie ludzie często rzucają hasła, że „nauka coś wyjaśnia, więc nie potrzebujemy Boga” uznając to za wyczerpujące stwierdzenie, po którym nie ma już nic więcej do zgłębienia. A do zgłębienia jest bardzo dużo.
Wiecie dlaczego wiedza naukowa wydaje się trudniejsza? Bo łatwiej jest pojąć interpretację świata oczami autora danego światopoglądu, niż zrozumieć aminokwasy. Bo w nauce nie można się podpierać ideologią i własnymi przekonaniami - pozostają jedynie oczywiste prawdy o świecie.

Grając w The Witness doświadczyłem rozważań, że wiedza jest dzisiaj bardzo łatwo i powszechnie dostępna. Jednak nie wystarczy dać komuś komputer i powiedzieć - proszę bardzo, Twoje źródło wiedzy, znajdziesz tutaj wszystko, więc bądź mądry. Nie, ludzie muszą umieć zadawać właściwe pytania, a przede wszystkiem rozumieć reguły. Jak coś działa. Nie wystarczy sama informacja. Potrzebne są umiejętności zrozumienia „dlaczego to tak działa?”, „Jaka jest zasada?”, „Jak ja sam działam?”. Być może w niedalekiej przyszłości będziemy mieli ogromny rozstrzał w społeczeństwie pomiędzy tymi, którzy tą wiedzę, te umiejętności posiadają. Którzy dociekają, by wiedzieć jak coś działa, a tymi, którzy nie mają zdolności pojmowania różnych zjawisk. Którzy wiedzą, że dzisiaj można się wszystkiego dowiedzieć, ale przez całe swoje życie nawet nie zaczęli. Nie zaczęli, bo nikt im nie pokazał od czego i jak mają zacząć. Czy jeśli nastanie taka rewolucja naukowa, to ludzie bez wiedzy nie będą w społeczeństwie ignorowani jak głusi, niemi i ślepi? Wybitny fizyk i noblista Richard Feynman powiedział kiedyś: „Religia jest kulturą wiary, a nauka kulturą wątpienia”.

Można rzec, że naukowcy są siłą napędową ludzkości. Zmiany w świecie zależą od ludzi zarządzającymi technologiami i to naukowcy napędzają ludzkość.

Rozpoczynając The Witness budzimy się bez słowa wyjaśnienia w bunkrze na wyspie. Opustoszałej wyspie pełnej zagadek. W pierwszych krokach gra nam w niemy sposób wyjaśnia co tutaj będziemy robić. Nie zgadniecie - rozwiązywać zagadki! Pierwsze z nich przypominają te z krzyżówek, co na każdej z nich była inna Pani, tylko nie wiadomo było, czy prawdziwa, czy z generatora. Być może uruchomią się Wam nostalgiczne wspomnienia z Kaczora Donalda i Bravo, bo wystarczy tutaj przejechać wężykiem od startu do mety. Ok, kumamy pierwszą regułę - jest start jest meta, trza je połączyć. Kilka takich łamigłówek i voila! Brama otworzona.

Idąc dalej zostaniemy wprowadzeni w kolejne, nowe łamigłówki. Nie ma w tej grze dialogów, postaci, a przede wszystkim nie ma instrukcji. Jesteśmy zdani wyłącznie na swój umysł i uczymy się gry wyłącznie na podstawie tego, co widzimy. Pierwsze z zagadek wprowadzają nas w swój świat bardzo łagodnie, bo dają po kilka bardzo prostych przykładów, które dobrze obrazują co trzeba zrobić, by rozwiązać dany typ zagadki. Chodzi o to, by skumać zasadę. I na początku jest to dosyć proste, bo chodzi o jakiś kształt, czy przedzielenie czegoś - nie trzeba się urodzić wybitnym, by to skumać.

Im dalej w las tym robi się ciekawiej. Gra dosyć szybko zaczyna nam wprowadzać coraz to nowe typy łamigłówek. I o ile ta główna, pierwsza zasada jest zawsze wspólna (trza połączyć start i metę), tak nowe zagadki robią się coraz bardziej skomplikowane, gra już nie wprowadza nas w nie tak łagodnie dając po kilka przykładów, których się prawie nie da zepsuć. I tu jest bardzo istotna rzecz. Jak rozwiążesz którąś zagadkę na pałę nie do końca wiedząc jak to zrobiłeś, to z każdą kolejną będziesz się coraz bardziej męczył. Bo o to w The Witness chodzi - o skumanie zasad. O dociekanie i zrozumienie „dlaczego to tak działa?”. Bo bez tej wiedzy będzie nam w naszej podróży coraz trudniej, aż stanie się ona niemożliwa. I nie sprecyzuję, czy tą podróżą jest dalsza gra, czy… dalsze życie. Pamiętacie poprzedni akapit, nie?

Ok, idziemy dalej. Sam podchodząc do nowych typów zagadek, po rozwiązaniu ich trzech, czy czterech chodziłem od jednej do drugiej i starałem się skumać o co w nich chodzi i dlaczego to co narysowałem działa. Nawet zmieniałem to co narysowałem w inny wzór, by sprawdzić, czy też zadziała. I co ciekawe, czasem działało, a mój mózg wtedy jeszcze bardziej eksplodował.

Bo The Witness to gra wymagająca. Nie da się tutaj lecieć na palę i nie można oczekiwać, że każdą zagadkę z automatu szybko rozwiążemy. Czasem da się tutaj spędzić nawet godzinę na jednej tabliczce. Oczywiście w sytuacji, kiedy wiemy jaka jest reguła jej rozwiązania, tylko nie umiemy dojść jak narysować ten je##ny wężyk! I w takich chwilach jesteśmy gotowi wysłać swojego pada w lot przez okno krzycząc, że tego g##na nie da się rozwiązać - tak jakby sąsiedzi mieli znać rozwiązanie. A potem patrzymy w internet iiiii… o nie no, no tak, mhm, tak teraz to ma sens. Dlaczego ja tego nie ułożyłem w ten sposób?! Sam skorzystałem z opcji podejrzenia rozwiązania w sieci, kiedy byłem już bezsilny wobec gry. Zrobiłem tak około 10, maksymalnie 15 razy, co w obliczu rozwiązanych równych 550 zagadek jest uważam dobrym wynikiem, a przynajmniej chcę żyć w takiej świadomości - proszę nie niszczcie jej xD Oczywiście wszystkie te przypadki dotyczyły tylko sytuacji, kiedy właśnie znałem reguły, znałem znaczki, ale nie wiedziałem, jak to narysować. Bo kiedy podchodzimy do tabliczki i widzimy takie wzorki co ich nigdy jeszcze nie widzieliśmy to i tak zaraz od niej pójdziemy - nie znając reguły co one znaczą to moglibyśmy i pół dnia przy niej spędzić i i tak jej nie rozwiążemy. A zagadek w The Witness jest około 650 - jak widzicie nie wszystkie są konieczne do ukończenia gry. Niby każda z zagadek polega na doprowadzenia wężyka od startu do mety, a jednak każda z tych 650 zagadek jest unikalna. Dzielą się one również na 2 typy: jeden to rozwiązywanie na tabliczce, czyli z pozoru prosta sprawa, bo trudno jest przeoczyć stojącą tabliczkę.
Drugi typ to natomiast zagadki środowiskowe, czyli wzór jest ukryty gdzieś w krajobrazie, a my żeby go dojrzeć i rozwiązać musimy stanąć na odpowiednim miejscu. Czasem dosyć łatwo taki wzór z tła wyciągnąć, bo sam się rzuca w oczy. Ale większość z nich potrafi być tak hardcorowo poukrywana, że ileś razy miałem tak, że wiedziałem, że tutaj jest ukryty wzór, tylko nie wiedziałem gdzie się mam ustawić, żeby krajobraz ułożył się w ten prawidłowy wzór. Kosmos, czasem to też była godzina.

I to jest powiedziałbym drugi najważniejszy element The Witness - perspektywa. Wiele zagadek wymaga odpowiedniej perspektywy. Często zagadkę można rozwiązać tylko wtedy, gdy staniemy w odpowiednim miejscu, gdy zaświeci słońce lub gdy padnie cień. Gdy spojrzymy z boku lub gdy spojrzymy z góry. Gdy zamiast skupiać się na tabliczce spojrzymy dookoła, bo rozwiązanie jest obok nas, tylko nie zdajemy sobie z tego sprawy. Wiele zagadek wymaga odpowiedniej perspektywy - jak życie.
Najlepszy przykład jaki miałem to taki, gdzie w serii kolejnych zagadek dotarłem do takiej, gdzie musiałem porozdzielać kwadraty o różnych kolorach. Gdy byłem tam pierwszy raz, to próbowałem i próbowałem, ale za cholerę się tego nie dało zrobić. Poszedłem w inną część wyspy zająć się czymś, no nie wiem… czymś co da się logicznie wyjaśnić w przeciwieństwie do tamtej łamigłówki. Potem wróciłem przy okazji jeszcze ze 2 razy do tamtej zagadki, ale nic nie umiałem wymyślić. Gdy kilka dni później grałem, to znowu przechodziłem obok miejsca na wyspie, gdzie była tamta zagadka. Skoro już tam byłem, to zrezygnowany bo zrezygnowany, ale podszedłem do niej kolejny raz myśląc, że może tym razem coś nowego zauważę. Błąd, ponownie nic. Aż nagle jak miałem wychodzić dosłownie kątem oka zauważyłem, że patrząc przez szybę kwadraty na tabliczce mają inne kolory. Takie bardziej dopasowane. I o to chodzi. O zmianę perspektywy. Na zagadkę, na świat, na życie… na siebie.

Piękne jest to jakie przesłanie gry ze sobą niosą. Czasem są to typowe i oczywiste sprawy wpychane graczowi przed twarz, żeby ich przypadkiem nie przeoczył, na zasadzie że dobro zawsze zwycięża i tak dalej. Ale naprawdę nie spodziewałem się, że tak wiele metafor będzie ukrytych w niszowej produkcji. Tak wiele momentów, by zastanowić się nad własnym człowieczeństwem. By dojrzeć o co w życiu chodzi. Może to jest magia, kiedy grę robi praktycznie tylko jedna osoba, bo ma wtedy w umyśle swoją misję. Tutaj wiem, że grę tworzyło kilka osób, jednak głową i twarzą projektu był Jonathan Blow, a produkcję współtworzyli wyłącznie ludzie, których sam zatrudnił. The Witness to w pełni jego osobista wizja, nad którą spędził 7 lat swojego życia. Co ciekawe zainwestował on w produkcję tytułu wszystkie pieniądze zarobione na sprzedaży swojej poprzedniej gry - Braid, czyli około 2-3 miliony dolarów. Szaleństwo, nie? Ale o tym zdaje się już wcześniej rozmawialiśmy ;) Blow musiał to zrobić, bo gdy zgłosił się do wydawców, żaden z nich nie chciał zainwestować pieniędzy w projekt, którego stworzenie zajmie tak dużo czasu, a nawet nie jest pewne, czy w ogóle finalnie wyjdzie w świat. No a Jonathan nie był w stanie się zgodzić na oddanie władzy nad projektem w zamian za pieniądze wydawcy. Grę musiał sfinansować sam, nie było innej opcji, by wyszła taka, jak ją wymyślił. Jednak The Witness już w pierwszym tygodniu od premiery sprzedało się w ponad 100 tysiącach egzemplarzy i przyniosło dochód ponad 5 milionów dolarów. Na dzień dzisiejszy wyniki na pewno są jeszcze większe, choćby ze względu na fakt, że gra była za darmo w PlayStation Plus, a Sony płaci wtedy za licencję gry niemałe pieniądze. Jonathan Blow postawił wszystko co miał na projekt The Whitness, nad którym spędził 7 lat swojego życia. Piękne.

Ok, materiał ten byłby niekompletny, gdybyśmy nie przeszli do sekcji platynowania gry. Mamy tutaj w zasadzie tylko 13 trofeów, a 12 z nich dotyczy samego przejścia tytułu. Zdaje się, że kwestia platyny, to tylko kwestia przejścia produkcji. Tylko i aż. Bowiem ostatnie, dodatkowe trofeum niezwiązane z ukończeniem gry, to - jest - hardcore. Umysłowy hardcore. Zastanawiałem się, czy to trofeum, to nie był sposób na cwaniaków, którzy chcieliby mieć łatwą platynę. No bo do przejścia gry jakby się uprzeć to można korzystać non stop z poradników w internecie - rozwiązanie na każdą z zagadek znajdziemy w sieci. Wtedy tytuł moglibyśmy skończyć w kilka godzin i właśnie zgarnąć łatwą platynę. No to tak tu się nie da. Trofeum Challenge polega na rozwiązaniu szeregu losowo generowanych zagadek. Na czas. Tak. Mamy do rozwiązania 14 losowych zagadek, co musimy uczynić w 6.5 minuty. Co więcej, jeśli na którejś zagadce się pomylimy, to zgaśnie nam ekran i musimy wrócić do poprzedniej, by rozwiązać ją jeszcze raz - tylko wtedy możemy kontynuować nasze wyzwanie - choć nie powiem, wtedy to bardziej opłaca się już wrócić na start i zacząć od nowa. W całym tym przedsięwzięciu towarzyszy nam grana przez orkiestrę muzyka klasyczna, która jest piękna. Na początku, bo później ją znienawidzicie z przymusu odsłuchiwania jej po raz setny. Bo to wyzwanie powtórzycie dobre sto razy. Nie wiem ile mi ono zajęło dokładne, ale myślę, że setka powtórzeń mogła spokojnie wpaść. Bo o ile tak 3/4 z tych zagadek jest dosyć łatwa, jeśli się ukończy uczciwie grę bez poradników, tak ostatnie 4 zagadki, to jest istny hardcore. Szukanie monitorów w labiryncie, w którym mało co widać i ciągle nam się pojawiają dodatkowe ściany potrafi wnerwić jak nie wiem, ale to i tak nic w porównaniu z tym jaka na końcu czeka na nas wisienka na torcie. A nawet 2 wisienki. 2 zagadki na je*anych słupach, na których nic nie widać i na których prowadzimy 2 czasem symetryczne, czasem asymetryczne, czasem horyzontalne, a czasem wertykalne węże. I jeszcze robimy je praktycznie zawsze jak już się kończy czas, o czym informuje nas grająca w szalonym tempie muzyka. Ja to już robiłem na palę, licząc że się uda trafić jakimś cudem. I za którymś razem się udało. Na serio ja nie wiem, czy te dwa słupy da się w tak krótkim czasie rozwiązać na logikę. Z tego co widziałem na YouTubie ludzie tam też lecą na pałę i liczą na fart.
Także tak się tutaj twórcy wycwanili - nie ma najmniejszej opcji, że ktoś wbije platynę, jeśli przeleci grę na poradnikach. Do tego trofeum jest potrzebne bardzo szybkie kojarzenie faktów - zagadki losują się za każdym razem inne i nie da się ich nauczyć na pamięć.

To jest moja wyjątkowa platyna, ponieważ jak żadna inna wymagała przede wszystkim umiejętności umysłowych. W praktycznie każdej grze wyzwaniem przy platynie jest albo duży skill, bo musimy przejść grę na najwyższym poziomie trudności albo jest potrzebne sporo czasu, by wygrindować jakieś trofea, czy oczyścić całą mapę ze znajdziek. A w The Witness trzeba być ekhm… mądrym. Nie no zgrywam się, ale jest to z całym przekonaniem unikalna platyna na rynku gier. I mega się cieszę, że mogę się nią pochwalić.

Na koniec jeszcze taka ciekawostka - The Witness jest pierwszą grą, w której robiłem notatki na papierze. Przez ponad 2 dekady grania jedyne rzeczy, jak notowałem na kartkach papieru w przypadku gier, to kody do GTA, a tutaj siedziałem z notatnikiem i rysowałem długopisem jak poprowadzić wężyk i rozwiązać zagadkę. Nie powiem, to dla mnie nowe i mega ciekawe doświadczenie ;)

I tak się prezentuje całe The Witness. Jonathan Blow - autor gry - powiedział kiedyś, że wielu twórców, np. gier wideo jest zorientowana przede wszystkim w innych grach, jakie są na rynku. Stąd wiele produkcji to w mniejszym lub większym stopniu kopie mechanik i zabiegów z innych gier. A jeśli nie patrzysz na rynek, nie patrzysz na to co robią inni, to tworzysz coś niepowtarzalnego. I taki zamysł miał Blow, dlatego The Witness to absolutnie unikalna gra z wyjątkową platyną. Gra z przepiękną, pastelową grafiką i światem zaprojektowanym co do milimetra, gdzie każdy szczegół jest na swoim miejscu. Gra będąca metaforą perspektyw jakie mamy w życiu. Gra ucząca, gdzie jesteśmy w stanie dojść, jeśli dociekamy, by rozumieć dlaczego i w jaki sposób coś działa. W jaki sposób my sami działamy? Gra obrazująca jak ciężko nam iść coraz dalej, jeśli wycwanieni idziemy na skróty. Bo co zrobimy, jeśli radząc sobie półśrodkami pewnego dnia ockniemy się zagubieni w świecie otaczających nas niezrozumiałych już zagadek?

gry są sztuką | 2021

#grysasztuka #gry #ps4 #tworczoscwlasna #polskiyoutube #youtube #chwalesie
gry-sa-sztuka - #TheWitness - Platyna nr 61 - Trudność: trudna (tak z 8/10) - Czas: o...

źródło: comment_1625392895gn9A26pwELkRSQTFcztbaw.jpg

Pobierz
  • 2
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@gry-sa-sztuka: Przeszedłem grę z wyjątkiem wyzwania na czas. Zagadki fajne, ale twórcy całkowicie nie szanują gracza. Zakończenie jest gówniane, brak jest nagród za wysiłek (np za zagadki środowiskowe), brak wyjaśnienia dlaczego ludzie są spetryfikowani, brak wyjaśnienia czemu w wulkanie jest to co jest, do tego to dobre zakończenie może być osiągnięte w 5 minut od rozpoczęcia.
Po kilku latach już pamiętam jedynie fajne zagadki i najpiękniejszą grafikę jaką widziałem w grze,
  • Odpowiedz
@Antyradek: Taak, szkoda że za te zagadki środowiskowe jako gracze nic nie dostajemy - był tutaj potencjał. Jeśli chodzi o pomniki ludzi, to również gra mogłaby wyjaśnić, czy to forma sztuki, czy to prawdziwi ludzie (w co wątpię, bo jest to praktycznie niemożliwe, by prawdziwi ludzie, uwięzieni na wyspie z jakiegoś powodu, wszyscy zastygliby w przeróżnych pozach i strojach nie mających związku ze sobą nawzajem). Jeśli chodzi o prawdziwe zakończenie, to
  • Odpowiedz