By-łem bor-do, jeden dzień ♫ || #lisaroscontent

  •  

    Skończyłem SOMĘ.

    Muszę przyznać, że bawiłem się dobrze.

    Historia była całkiem ciekawa, ale najlepsze było to, w jaki sposób została opowiedziana, zrobiono to moim zdaniem bardzo dobrze. Tak samo podobało mi się to, że szybko można zobaczyć plan całego ośrodka i przez to drogę, jaką trzeba będzie przejść. W ten sposób miałem poczucie zmierzania do konkretnego celu, czułem, że się do niego zbliżam.

    Spotkałem się z opiniami, że jest to walking symulator. Cóż, gameplay nie jest zbyt rozbudowany, nad czym ubolewam, bo miejscami widać, że przydałoby się trochę popracować, by gra sporo zyskała. Tak samo z bawieniem się w grze, często było tak, że mimo wielu pozycji nie było w ogóle wyboru, nawet iluzorycznego, na przykład była cała lista do wyboru, ale tylko jedna rzecz coś robiła. Często aż chciałoby się więcej

    pokaż spoiler na przykład z wyciąganiem kodu w wirtualnej rzeczywistości, żeby się jeszcze pobawić/pomęczyć gościa na inne sposoby


    Co do horroru - tutaj jestem kompletnym tchórzem i boję się własnego cienia. W Amnezję grałem kilka minut, gdzie wszedłem do pokoju, pokręciłem się, wyszedłem i nope - zbyt strasznie ( ͡º ͜ʖ͡º) Tutaj grę zdołałem przejść w normalnym trybie. Zatem już to świadczy o tym, że nie jest bardzo straszna. Żeby nie było - były momenty, kiedy się wystraszyłem, zwłaszcza na początku. Nie uważam tylko, by gra była aż taka straszna.

    Co do stworów to miłe było to, że przez całą grę pojawiało się cos nowego. Jednak jak już się przyzwyczaiłem do świata gry, to ciężko mi było się ich bać. Pod koniec przebiegałem po prostu często przez te bardziej niepokojące momenty. Parę rozwiązań mi się nie podobało:

    pokaż spoiler jak na przykład moment złapania nas przez potwora, ani razu się nie dałem, a tutaj gra kazała mi być złapanym :/ Tak samo w Omicronie spotyka się potwora, który ma określone zachowanie - stoi i trzeba go sprowokować, by się ruszył, a tuż po tym momencie spotyka się drugiego, któremu włącza się skrypt i atakuje nas, zachowuje się zupełnie inaczej.


    Gra wygląda pięknie. Absolutnie obłędnie. Art-style jest świetny, już dawno czegoś takiego nie widziałem. Absolutnie fantastyczny jest również dźwięk, no rewelacja. Przejdę sobie to jeszcze raz w trybie bez śmierci, by podziwiać ten świat, bo jest naprawę fenomenalnie przedstawiony.

    Końcówka mi się podobała. Cieszę się, że nie odbiegała jakością od reszty, co niestety często się dzieje.

    Fajna ta SOMA, moim zdaniem warto zagrać.

    #soma #gry
    pokaż całość

    źródło: img6.gram.pl

    •  

      @Lisaros: Odkąd pierwszy raz zagrałem w SOMĘ, a było to krótko po jej premierze (fanboy Frictional Games here) to w sumie nie mam pojęcia jak ją uczciwie ocenić. Historia jedna z ciekawszych w grach, świetnie wymuszająca uczucia jakie miałem np. przy czytaniu powieści Philipa K. Dicka jednak niestety z potknięciami po drodze jak np. 'przegotowane' i irytujące reakcje protagonisty.
      Sposób jej opowiedzenia tak jak mówisz bardzo dobry (również bym powiedział, że jeden z najlepszych w grach) no ale właśnie, w stosunku do Amnesii i gier z serii Penumbra jest duży krok w tył jeśli chodzi o gameplay (okrojenie z mechanik, możliwości gracza) oraz budowanie atmosfery horroru przezeń oraz warstwę audiowizualną. Ma swoje momenty jak zauważyłeś, przykładowo niemal się zesrałem ze strachu uciekając przed Akerem, uciekając przed Flesherem pod wodą czy spotykając Yoshidę i to jak potrafił się zatrzymywać, gdy się na niego spojrzało, ale to by było na tyle.
      Fabularnie jest za to postęp jeśli chodzi o budowanie otoczki horroru (niepokój czy charakterystyczne wiercenie w brzuchu od tych wszystkich rewelacji na temat świadomości czy to jaki jest los świata i ludzkości).

      Mimo wszystko wiem jedno: warto było doświadczyć tej gry nawet i dwa razy oraz nie mogę się doczekać wieści o ich kolejnych dwóch projektach, miejmy nadzieję, że wyciągną właściwe wnioski z sukcesu SOMY przy ich produkcji.
      pokaż całość

    •  

      Historia była całkiem ciekawa, ale najlepsze było to, w jaki sposób została opowiedziana, zrobiono to moim zdaniem bardzo dobrze

      @Lisaros: Historia w SOMIE pokazuje, że niektóre historie da się tylko pokazać w medium growym. Fajnie jakby częściej się pojawiały takie podejścia do tematu.

      Spotkałem się z opiniami, że jest to walking symulator. Cóż, gameplay nie jest zbyt rozbudowany, nad czym ubolewam, bo miejscami widać, że przydałoby się trochę popracować, by gra sporo zyskała.

      @Lisaros: Szkoda tego gameplayu bo oprócz paru elementów jest on bardziej ubogi od poprzedniej gry studia Amnesii. Tam musieliśmy dodatkowo dbać o stan psychiczny bohatera i paliwo do lampu co dawało takiego poczucia survivalu.

      Tutaj grę zdołałem przejść w normalnym trybie. Zatem już to świadczy o tym, że nie jest bardzo straszna. Żeby nie było - były momenty, kiedy się wystraszyłem, zwłaszcza na początku. Nie uważam tylko, by gra była aż taka straszna.

      @Lisaros: Dużo ludzi podziela taką opinię. Ja akurat się mocno bałem, ale mam fobie do dużych przestrzeni wodnych i to pewnie dlatego xD Chociaż jak teraz pomyślę to każdy stwór miał inny gameplayowy sposób na poradzenie sobie z nim i może przez to jeśli podejdzie się do tego mechanicznie gra traci na straszności, gdzie w Amnesii prostsza mechanika czyli ucieczki bardziej oddziaływała na nas. Taka moja teoria xD
      pokaż całość

      +: Lisaros
    • więcej komentarzy (1)

  •  

    w jakiego #fallout opłaca się zagrać? nie grałem w żadną część
    #gry

  •  

    Są jakieś fajne stare gierki na komputer zajmujące mega mało megabajtów? tak do 500 max. a najlepiej 100-200, czy tylko emulatory na dosa itp.? #staregry #gry #szukamgry #retrogaming #pc

  •  

    Brawo @moderacja, właśnie trwa największy atak na użytkowników wykopu, pedofilia lata co 30 sekund, a wy zamiast zablokować dodawanie wpisów, banuje użytkowników za kosmonautę, albo moderujecie moje wpisy sprzed kilku dni. Niech już wejdzie ten artykuł 13 i was zamknie w ciul jasny.
    #afera #wykop #moderacjacontent #cozadzbany pokaż całość

    źródło: ded.png

  •  

    W sumie wkurzał mnie ten spam o dzikach, nie wiedziałem co o tym myśleć, więc zrobiłem to co zwykle – risercz.

    https://efsa.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.2903/j.efsa.2018.5344

    Najnowszy raport UE (2018 rok) uznaje, że żeby uzyskać stabilną sytuację przy ASF należy odstrzelić powyżej 67% populacji. Zaznacza też, że nie da się dokonać całkowitej eradykacji dzików (udało się to tylko na zamkniętych, ogrodzonych obszarach). Ponadto badania wykazały, że bez dostatecznego odstrzału dziki potrafią odnotować 77% przyrost populacji na rok. Oceniono także, że przy obecnym stanie rozprzestrzenienia ASF w europie tradycyjny odstrzał zdecydowanie nie wystarczy (stosowano tą technikę od 2015 roku, czyli od momentu pojawienia się ASF w europie).

    Dziki nie mają naturalnych przeciwników, mają w cholerę jedzenia, do tego mnożą się jak cholerne zergi i powodują masę szkód WSZĘDZIE.
    77% przyrostu na rok.

    Wyobraź sobie jaki to musi robić rozpierdol w ekosystemie – a zbyt mocno zaingerowaliśmy w niego, żeby to teraz olać.

    Wydawało mi się także, że planowany odstrzał dzików wbrew pozorom nie odstaje od tego z poprzednich lat – postanowiłem to zweryfikować. Tutaj informacje o planowanym odstrzale dzików w poprzednich latach:
    https://stat.gov.pl/files/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5510/1/12/1/lesnictwo_2016.pdf166 strona.

    Co do ASF, są jeszcze inne problemy – min. zwyczaje pogrzebowe dzików (jak jeden umrze, to reszta podchodzi, dźga go nosem i się zaraża XD).

    I nie, nie możemy tego olać – Polska jest trzecim producentem trzody chlewnej w Europie i upadek tego segmentu odczujemy na dupie wszyscy, w ten czy inny sposób.

    #dziki #asf #ekologia #las #przyroda #dzik #dziczyzna
    pokaż całość

    •  

      @Ercefet: dokładnie. Z tym że ja sobie nie muszę wyobrażać rozpierdolu, bo u mnie zrobiły go w dzielnicy latem, rozryły niemal wszystko, zniszczyły mnóstwo roślin, trawników, porozwalały wszystko, co mogły, strat nie udało się do dzisiaj zlikwidować. Czegoś takiego nigdy nie było. Jak najbardziej strzelać!

    •  

      @Ercefet: o, dziki to widziałem wiele razy w życiu, czasem też na terenach podmiejskich, w tym nie ma nic dziwnego, jeżeli tradycyjnie się tam pojawiają. Ale teraz całe stada chodziły po ulicy, w środku dzielnicy i to często aż nie rozorały wszystkiego, wtedy się wyniosły. Zdewastowały lokalny park, który powstał z lokalnej inicjatywy, straty sięgnęły milionów złotych tylko co do szkód w tym parku, heh.

      A masz rację, to są jakieś zergi xD
      pokaż całość

      +: fm08
    • więcej komentarzy (6)

  •  

    ale była zajebista muzyka w tej gierce ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #gimbynieznajo #gry #staregry #nostalgia

    źródło: 16bit.pl

  •  

    Jakiś czas temu skończyłem pierwszą grę zrobioną przez Looking Glass Studios - Ultimę Underworld. Podobała mi się ona. Postanowiłem niedawno spróbować kolejny tytuł tego studia i pograć trochę w ich inny hit - System Shock, grę z 1994 roku. Zupełnie inny klimat, bo zamiast fantasy i wędrówki w podziemiach, przenosimy się na stację kosmiczną, a wszystko dzieje się w klimatach sci-fi i cyberpunku. Miałem pograć tylko trochę, a przygoda tak mnie wciągnęła, że grę skończyłem i pokonałem Shodana.

    https://i.imgur.com/0sPNGtW.png

    Od razu napiszę, że gra została wydana w odświeżonej wersji, która jest wierna oryginałowi, a dodaje tylko pewne usprawnienia, jak wyższa rozdzielczość, rozglądanie się myszką i inne schematy sterowania. Ja przeszedłem grę klasyczną, bo tak mi się wcisnęło i nie chciało mi się zaczynać od nowa wszystkiego :^)

    Intro - jest ono krótkie i pokazuje naszego protagonistę, hakera, który próbuje się włamać do systemów na stacji kosmicznej należącej do pewnej korporacji, po czym zostaje złapany, przeniesiony na tę stację i w zamian za wolność i usprawnienie jego osoby, ma zdjąć blokadę AI stacji, po czym idzie się przespać/zregenerować, co trwa 6 miesięcy. Jak wreszcie się budzi, to szybko się okazuje, że coś poszło źle. Bardzo, bardzo źle. Intro jest idealne. Trwa zaledwie parę minut, nie przynudza, zawiera wszystkie niezbędne informacje, udanie wprowadza w świat gry i nie tłumaczy wszystkiego, sami będziemy stopniowo odkrywać, co się stało i dlaczego.

    Gra zawiera 4 ustawienia trudności w skali od 0 do 3, przy czym 2 to poziom normalny:

    1. Combat - dotyczy tego, ilu wrogów będziemy spotykać podczas gry, ile będą mieć życia i jak będą na nas reagować. Jeżeli wybierzemy 1, to wrogów będzie mniej i będą słabsi, jeżeli 3, to będzie ich więcej i będą mocniejsi. Jeżeli wybierzemy 0, to wrogowie będą bardzo słabi i... nie będą atakować pierwsi, lol.

    2. Mission - dotyczy gamplay'u i historii w grze. Ustawienie na 1 sprawia, że historia i gameplay będą bardziej proste, jeżeli ustawimy 3, to w grze będzie limit czasu na jej skończenie i mamy na to tylko 7 godzin! Ten limit ma w sumie uzasadnienie w grze, ale ją samą trzeba znać bardzo dobrze, bo czasu jest naprawdę mało. 0 usuwa kompletnie fabułę z gry.

    3. Puzzle - w grze są proste łamigłówki. I teraz tak: 1 - większość z nich jest łatwiejsza, 3 - większość z nich jest trudniejsza, 0 - łamigłówki w grze są od razu przez nas pomyślnie rozwiązywane ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    4. Cyber - to jakby oddzielny tryb w grze, gdzie włamujemy się do systemów (w końcu jesteśmy hakerem). Zawsze mamy tylko określony czas pozostania w cyberprzestrzeni, zanim Shodan się zorientuje i nas stamtąd wywali. I teraz tak: 3 - walka, limit czasu i poruszanie się są trudniejsze, 1 - łatwiejsze, większy limit czasu, 0 - wszystko jest jeszcze łatwiejsze, limit czasu jest bardzo hojny.

    https://i.imgur.com/tmTjxj8.png

    Jest jeszcze jedna sprawa. Gra ma wbudowany tryb podpowiedzi, gdzie po jego włączeniu wszystko nam pokazuje - co możemy podnieść, co gdzie dać, gdzie są ukryte drzwi itd. Spojleruje to kompletnie rozgrywkę, dlatego za pierwszym razem wręcz trzeba go wyłączyć, ale pozwala on w razie czego zaspokoić naszą ciekawość, czy pomóc tym osobom, które kompletnie sobie nie radzą.

    To wszystko razem jest naprawdę imponujące, to się nazywają ustawienia trudności! Można osiągnąć interesujące rezultaty, na przykład Combat na 0 sprawia, że gra zamienia się niemal w walking simulator! Niebywałe! Gra, która normalnie jest bardzo dobrze zaprojektowana jako strzelanka. Mission na 0 powoduje, że nie trzeba się przejmować jakimi historiami i można skupić się na rozwalaniu wrogów. Za to ustawienie na 3 pozwala wycisnąć z gry i z nas ostatnie soki, stanowi duże wyzwanie dla graczy. Można sobie zwiększyć poziom łamigłówek, jak się je lubi, czy też wyeliminować w praktyce ten element z gry. No rewelacja.

    Zwracam też uwagę, że kilka paragrafów za nami, a poruszyliśmy tylko kwestię intra i wyboru poziomu trudności gry ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Niesamowicie ciekawie przedstawia się sprawa UI w tej grze. Jest to trochę skomplikowane, poniższe zdjęcie będzie pomocne.

    https://i.imgur.com/m5QThze.png

    Dół ekranu jest podzielony na 3 ekrany - dwa boczne i środkowy. Ten środkowy ma 4 podkategorie i jest czasami wykorzystywany w inny sposób. Te kategorie to:

    Main - tutaj mamy pokazaną naszą broń. Na raz można mieć ze sobą 7 sztuk broni, choć jest jej o wiele więcej w grze. To rodzi dylemat, co zostawić, a co nosić ze sobą. Broń różni się pod względem szybkostrzelności, zadawanych obrażeń, typem wystrzeliwanych pocisków, czy też amunicją. Co do tej ostatniej to większość broni ma dwa typy amunicji. Wrogowie różnią się odpornością na poszczególne rodzaje broni i zastosowaną amunicję, mogą być na coś zupełnie odporni, mieć zwiększoną odporność, być bardziej podatni, jeszcze bardziej, czy też nie ma to znaczenia. Specyficzną bronią jest broń energetyczna. Zabiera ona nie amunicję, a energię. Ta jednak służy również przy korzystaniu z naszych zdolności, zatem trzeba to jakoś pogodzić. Jest wreszcie broń do walki wręcz. Sporo tego.

    Nie samą bronią się żyje, mamy do dyspozycji również zabawki w postaci różnego rodzaju granatów, bomb, czy nawet min.

    Wreszcie mamy różnego rodzaju wspomagacze. Część z nich daje ciekawe efekty... i efekty uboczne :D Na przykład Geniusz Mind-Enhancer podpowiada nam przy łamigłówkach, ale powoduje też później oszołomienie ( ͡º ͜ʖ͡º) Berserk Combat Booster zwiększa siłę, co przydaje się, jeżeli walczymy w zwarciu, ale nasza wizja jest kreeeeeeeeejzi podczas jego działania. Sight Vision Enhancement poprawia widzenie, ale po tym, jak przestanie działać, pogarsza wzrok. Zastosowałem go kiedyś parę razy i się dziwiłem, co tak ciemno się zrobiło :P Reflex Reaction Aid jest chyba najlepszy, zwalnia czas, przez co wrogowie poruszają się wyraźnie wolniej od nas. Slow montion w 1994 roku!

    https://i.imgur.com/8nHdZ3O.png

    Hardware - tutaj mamy ulepszenia naszego hakera. Różnego rodzaju wspomagacze. Uruchamia się je zwykle poprzez przyciski po bokach ekranu. Mamy takie rzeczy jak latarka, widzenie w ciemności, czy szczegółowe dane o naszym zdrowiu. Są również rzeczy ciekawsze. Możemy na przykład uruchomić kamerkę do widzenia tego, co jest z tyłu! Wtedy odpowiedni obraz pojawia się na dole na środku ekranu. Jest też funkcja przyspieszenia naszego ruchu. Możemy też unosić się w powietrzu, co pozwala na dostanie się do inaczej niedostępnych miejsc. Część rzeczy jest mniej przydatna, jak kompas, czy rolki, lol. Czasem można wybierać między rodzajami efektu, czy siłą działania efektu, jak np. to, czy latarka ma działać mocniej i pobierać przy tym więcej prądu, tak samo z mocą tarczy. Wiele z tych rzecz można jeszcze ulepszać. Sporo tego.

    General - tutaj trafiają większe przedmioty. Jest 14 miejsc i część z nich zapełnią przedmioty potrzebne do wykonania zadań, reszta to głównie apteczki i baterie.

    Software - tutaj są przedmioty służące nam w cyberprzestrzeni, opowiemy sobie o niej nieco dalej.

    Po obu bokach na dole mamy po jednym ekranie. Zwykle na jednym z nich jest automapa, która uzupełnia sama mapę danego poziomu. Tutaj znajdują się informacje o danej broni, o danym przedmiocie, informacje o aktualnym celu, w sensie do kogo walimy i co o tym wrogu wiemy, wreszcie informacje ogólne. Generalnie wygląda to tak, że jak chcemy załadować broń amunicją, to naciskamy na broń w ekranie środkowym na dole (Main i tam wybieramy broń), po czym naciskamy panel Weapons, a jak chcemy się dowiedzieć, ile mamy amunicji do poszczególnych broni, to wybieramy panel Item. Brzmi nieco karkołomnie, ale o dziwo sprawdza się to całkiem fajnie w grze.

    https://i.imgur.com/rhSZ829.png

    Zostały się jeszcze panele na górze. Ten z lewej strony pokazuje szereg informacji na temat o naszej kondycji, jak aktualnie zużywana energia, czy wytrzymałość. Ten z prawej pokazuje nasze życie i stan energii. Małe panele na środku pokazują naszą sylwetkę i mają ścisły związek ze sterowaniem.

    I o sterowaniu napisze nieco więcej. Otóż jest ono nietypowe i przedstawia się tak:
    w przód = s
    w lewo/prawo = a/d
    krok w lewo/prawo - z/c
    w tył = x
    odchylenie w lewo/prawo = q/e
    powrót do środka po odchyleniu - w
    położenie się/kucnięcie/wyprostowanie = b/g/t
    spojrzenie w dół/środek/w górę = v/f/r
    szybkie poruszenie się = +shift, ale nie w tył z jakiegoś powodu ¯\_(ツ)_/¯

    Jak widać, weterani strzelanek mogą mieć pod górkę, gdy w momentach paniki zaczną wciskać klawisz "w", a postać będzie stała ( ͡º ͜ʖ͡º) Szybko jednak poszło mi dostosowanie się do tego schematu, pod koniec 1 poziomu już komfortowo mi się grało.

    Gra w zasadzie nie ma rozbudowanej fabuły. Sprawa przedstawia się tak, że AI zaczęło działać destrukcyjnie, a my musimy coś z tym zrobić. Jednak ciekawe jest dochodzenie do tego, co stało się przez te 6 miesięcy, kiedy byliśmy uśpieni. Oprócz tego będą się z nami kontaktowały różne osoby, będziemy znajdywać pozostawione wiadomości na swojej drodze. Do uporządkowania tego wszystkiego służyć nam będzie Data Reader. Odczytać tam będziemy mogli w nim emaile, logi i inne materiały:

    Emaile - to wiadomości, które będziemy dostawać od różnych osób w trakcie naszej podróży. Zwykle dotyczą tego, co musimy zrobić, ale będzie się z nami kontaktować również AI, by nas nieco podręczyć. Są też filmiki dotyczące tego, co się stało z powodu naszych działań.

    Logi - wiadomości zostawione w przeszłości przez różne osoby. Dotyczą tego, co wydarzyło się w przeszłości. Stopniowo odkrywają przed nami to, co wtedy się działo na stacji, motywacje poszczególnych postaci, czy zawierają drogocenne wskazówki. Zarówno emaile jak i logi są w pełni udźwiękowione, co jest imponujące.

    Inne materiały - tutaj znajdują wskazówki dla nas, oraz uzyskane przez nas kody dostępu.

    https://i.imgur.com/2cXQPJn.png

    Skoro jesteśmy hakerem, to możemy łamać zabezpieczenia! W tym celu stworzono jakby grę w samej grze, ponieważ rozgrywka w tym względzie sporo się różni od tej standardowej. Zacznę od tego, że wszystko jest w pełnym 3d, możemy się swobodnie poruszać po całej dostępnej przestrzeni. Są dwa rodzaje "broni" - zwykły pulsar na wrogów i drill, którym odblokowuje się różne rzeczy. Mamy do dyspozycji bajery możliwe do użycie tylko tam, jak decoy (strzelają do niej wrogowie zamiast nas nękać), czy natychmiastowy powrót. Pulsar, drill i tarcze można ulepszać tym, co się znajduje w cyberprzestrzeni. Są różne rodzaje przeciwników, miny. Jeżeli Shodan się nas pozbędzie podczas jednego z rajdów, to tracimy zdrowie poza cyberprzestrzenią. Poruszamy się od wielkiego obszaru, gdzie jest swoboda ruchu, przez kolejne "tunele", gdzie musimy poruszać się do przodu i unikać przeszkód do kolejnego obszaru. W Cyberprzestrzeni odblokowuje się miejsca na mapie, choć wiele z nich można odblokować również na inne sposoby lub też olać temat. Nasz pobyt w cyberprzestrzeni jest ograniczony czasowo, zanim Shodan nas znajdzie, ale można zrobić kilka rzeczy, znaleźć szybko wyjście i ponownie wejść, by dokończyć robotę.

    https://i.imgur.com/yjB26sa.png

    No dobrze, ale przejdźmy do najważniejszej kwestii, czyli do samej rozgrywki. Jak już wspomniałem, miałem tylko trochę pograć, ale mnie totalnie wciągnęło. Budzimy się w małej sali, dostajemy wiadomość, że wiele rzeczy poszło bardzo źle, dostajemy krótką prezentację stacji, czyli co na poszczególnych piętrach się znajduje. Atakują nas mutanty, AI zwariowało, pełno trupów, jesteśmy w potrzasku, a w tle leci fantastyczna muzyka, która zachęca do akcji: https://www.youtube.com/watch?v=O3fWoGwnTG0 Serio, jest ona KAPITALNA, a utwór z pierwszego poziomu [02:49] zwłaszcza mi przypadł do gustu. Biorąc to wszystko pod uwagę – jak można NIE kontynuować przygody?

    Bardzo spodobało mi się poruszanie po samej grze. Lokacje są rozbudowane, jest mnóstwo tajnych przejść, ukrytych drzwi i przejść. Eksploracja jest kapitalna, bo każdy kąt kryje coś ciekawego, jakiś potrzebny sprzęt, ulepszenie, kolejne logi z historią, ciekawe miejsca. W dodatku wszystko jest zbudowane jakby z bloków. Odniosłem również wrażenie, bardzo mało jest miejsc, gdzie czuć przestrzeń, poruszamy się głównie po niezliczonych i zawiłych korytarzach, które można swobodnie zwiedzać. Ściany i maszyny spotkane po drodze są nazwane, tzn. że jak klikniemy na jakąś teksturę/obiekt, to dostaniemy informację zwrotną, do czego to może służyć, co to jest. Nic z tym konkretnego zrobić nie możemy, co jest logiczne, bo jesteśmy hakerem, a nie pracownikiem tej stacji, ale potęguje to uczucie, że każdy kawałek stacji się liczy i do czegoś służy. To wszystko działa fenomenalnie, całość sprawia wrażenie, jakby to naprawdę była stacja kosmiczna.

    https://i.imgur.com/NpCtwUZ.png

    Eksploracji sprzyja również to, że wiadomo od początku, ile jest poziomów i co się na nich znajduje. Każdy poziom jest inny zarówno pod względem wizualnym, jak i jego budowy. Dzięki temu towarzyszyło mi poczucie ciekawości, zastanawiałem się, co mnie czeka na kolejnym poziomie, z każdą nową lokacją cieszyłem się z zobaczenia czegoś nowego. Na nowych poziomach można spotkać nowych wrogów, jest ich w grze całkiem spore, różnorodne grono. Kreatury Shodana będą nam uprzykrzać życie przez całą grę. Zwykle są oni rozstawieni po lokacjach, ale zdarzają się miejsca, gdzie pojawiają się ponownie po jakimś wydarzeniu w grze (np. powoduje ono otwarcie drzwi gdzieś wcześniej), gdzie pojawiają się znowu od czasu do czasu, często, czy wręcz w sposób ciągły. Trzeba gospodarować zasobami. O ile granaty i amunicja jest dosyć często spotykana, to jednak warto zmieniać bronie, bo i tak później zwykle się jakąś wywala, a wraz z tym amunicję do niej. Energię można ładować w określonych punktach na mapie. Życie odnawia się za pomocą apteczek lub też miejsc do regeneracji, które jednak występują bardzo rzadko w grze. Na szczęście mamy jedno do dyspozycji na samym początku przygody.

    Dodam na koniec, że gra lubi nas zaskakiwać, na przykład Shodan urządza na nas pułapki, kod do dzwi nagle się urywa i trzeba ostatnią cyfrę zgadnąć, można też szybko zakończyć grę, jeżeli zrobi się pewną rzecz w złej kolejności, za co nam Shodan podziękuje :P

    Gra jest świetna. Nowatorskie pomysły, mnóstwo sprzętu, doskonała eksploracja – polecam w nią zagrać.

    #lisaroscontent #systemshock #staregry #retrogaming i chyba #crpg

    * Red Dead Redemption
    * Deus Ex
    * Kotor2 - 2
    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: System Shock.png

  •  

    11/100
    Grand Theft Auto 1997
    Platformy: PC , PS1, Gameboy Color
    Gatunek: Akcja , Sandbox , Gangsterska
    Producent:DMA Design
    Opis: Akcja gry toczy się w trzech wielkich amerykańskich metropoliach: Miami (Vice City), Nowy Jork (Liberty City) oraz San Francisco (San Andreas), gdzie naszym zadaniem jest wykonywanie przeróżnych zadań zlecanych przez mafijnych bossów. Początkowo są to proste misje, kradzieże samochodów, itp. lecz stopniowo w miarę gdy będziemy posiadać zasobniejszy portfel oraz większy prestiż stopień trudności zadań będzie rósł, i tak weźmiemy udział w napadach na banki, w morderstwach oraz innych zuchwałych przestępstwach.

    W komentarzach piszcie wspomnienia z tą grą i propozycje do retro :)

    #100retrogierek #retrogaming #gta #psx #playstation #gameboy #grandtherftauto #pc #gry #pcmasterrace #retro
    pokaż całość

    źródło: 5_1.jpg

  •  

    Mam pytanie - jak się sprawy mają z tureckimi punktami obserwacyjnymi w północnym Idlib? Z tego co pamiętam, to Turcja ogłosiła HTS organizacją terrorystyczną kilka miesięcy temu, ich rebelsów teraz wyparto z tych terenów. Turcy nadal tam siedzą?

    #syria

    źródło: syria.png

  •  

    E.Y.E Divine Cybermancy 2011

    Studio Streum on games wyznaczyło sobie ciężkie zadanie stworzenia dość ambitnego cyberpunkowego shootera crpg. Ambitnego zarówno w kwestii grywalności jak i fabuły. Nie osiągnęli tych celów, choć w kilku momentach byli blisko. Grę ciężko nazwać udaną, jest tyle rzeczy, które robi źle. To właściwie pół-gra. Mnóstwo niedoróbek, nietrafionych, niejasnych pomysłów i bugów - EYEDC potrafi zaleźć za skórę. Z drugiej jednak strony jest kilka rzeczy, które robi dobrze i/lub ciekawie, choćby tylko pomysł był ledwo widoczny w fundamentach mechaniki. Dlatego poświecę jej trochę znaków.

    Świat The One Who is Without Being

    Ludzkość rozprzestrzeniła się w kosmosie, a władzę żelazną pięścią sprawuje totalitarny rząd. Są wielkie korporacje, tajne organizacje i wojny między nimi, tłamszeni obywatele i gangi różnych zbirów. Do tego oczywiście wielki wór cybersprzętu, ale jest też coś jeszcze - Metastreumonic Force. Fenomen powołujący do życia różne potwory, mieszający w umysłach, a także obdarzający czaropodobnymi mocami PSI.

    Niestety większość tych informacji jest tylko na papierze, w grze nie pełnią praktycznie żadnej roli, może poza uwiarygodnieniem zróżnicowania przeciwników. Tak naprawdę nie wykreowano żadnego świata, a jedynie szczątkowo opisano. W gameplayu uniwersum de facto nie istnieje. Szkoda, taka fuzja pomysłów mogłaby zaowocować czymś doprawdy spektakularnym, jednak widać było ponad siły 10-osobowego studia.

    Metastreumonic Force jest tak wielkim zagrożeniem, że aby z nim walczyć powołano specjalną organizację, tytułowe E.Y.E. Składają się na nią elitarni żołnierze stworzeni częściowo na bazie DNA metaustreumonicznych monstrów. Dzięki temu dysponują czaropodobnymi mocami PSI, oczywiście oprócz standardowych cyberpunkowych drutów. Cyber-psi-warrior-assassin. One man army.

    Protagonista jest członkiem E.Y.E, a dokładnie Culter Dei, jednej z dwóch frakcji w ramach organizacji, druga to Jians. Wygląd pierwszych jest lekko wzorowany na space marines W40K - przywodzą na myśl futurystycznych rycerzy; Jians czerpią ze wschodu i kojarzą mi się z podrasowanym, opancerzonym Yoshimitsu. Bardzo przypadł mi do gustu design tych postaci, ma klimat, przemawia do wyobraźni, a przede wszystkim oddaje to kim są...

    https://i.imgur.com/l2fMvwj.jpg

    W uniwersum większych złodupców niż ekipa E.Y.E nie ma. Na nasze wyposażenie składa się wszystko o czym można marzyć w cyberpunkowy crpg, a nawet więcej. Do dyspozycji mamy aktywowane wszczepy, pasywne, wielopoziomowe druty, wspomniane moce psi, od cholery statystyk, możemy prowadzić różne badania, przeróżne bronie i jeszcze kilka bajerów.
    Ale żeby nie było tak różowo, że wszystko mamy na starcie, grę zaczynamy z amnezją i o większość powyższych musimy się postarać.

    Po szybkiej kreacji bohatera, polegającej na losowaniu statsów jak w baldurach - więc jak ktoś chce się pobawić, to wcale taka szybka nie będzie ;] - zaczynamy grę, we śnie. Mała lokacja z dwiema monolitycznymi bramami i trupem naszego mentora przy jednej z nich. Rzekomo zabiliśmy go, choć nie jesteśmy jego mordercą. Gra jest tajemnicza i napakowana symboliką aż do przesady. Jak wiele jej elementów ma to ogólne sens, ale ich implementacja kuleje na wszystkie 5, 10 albo 15 nóg. Sam bohater mówi, że to sen i że nie pierwszy raz to śni. Każde wznowienie gry zaczynamy w tym miejscu i dopiero przejście przez bramę przeniesie nas do zapisanego autosavem miejsca. Nawiasem mówiąc autosave w tej grze działa dość kapryśnie, niby stan powinien zapisać się po osiągnięciu istotniejszych celów, ale nie zawsze tak bywa.

    Kiedy obudzimy się jesteśmy w jaskini, coś na kształt bardzo podstawowego tutoriala.Nawet mimo dostępnych wideo-samouczków, uczucie zagubienia i niezrozumienia gry towarzyszyło mi jeszcze przez długi czas. Po tym krótkim wstępie wizyta w bazie niewiele rozjaśniła.

    BAZA

    To hub, wracamy do niej po każdym zadaniu. Tutaj poznajemy dwie istotne postacie: mentora oraz dowódzcę Rimanaha. Jest jeszcze kilka osób, ale rozmowy z nim są szczątkowe, nie wnoszą nic poza jakimś odległym, niezrozumiałym szczątkiem czegoś tam. Zresztą z mentorem i dowódcą też za dużo nie pogadamy, a jak ktoś liczy, że dowie się czegoś istotnego... lol. Mentor bełkocze coś o potrzebie pokoju i nie robieniu fal, zaś Rimanah to typ tyrana oczekujący tylko posłuszeństwa i wysyła nas na misje. Poza tym możemy odsłuchać nasze nagranie sprzed feralnej misji i dowiedzieć się właściwie niczego. xD EYE ma jeden z najbardziej absurdalnych, tajemniczych i niezrozumiałych wstępów z jakimi spotkałem się w grach w ogóle. Tragedia.

    Pomijając wątpliwą przyjemność gawędzenia baza oferuje jeszcze kilka możliwości:
    1) poczytać zapiski w archiwum o historii dawnej i niedawnej - koszmarnie przetłumaczone, przebrnięcie przez nie naprawdę boli, ale to jedyne źródło informacji o uniwersum i jest tam kilka wskazówek o co naprawdę w grze chodzi.
    2) wykupić nowe moce psi, nowe wszczepy aktywne i nowe bronie.
    3) brać udział w pojedynczych misjach na odblokowanych mapach z kampanii. Mają one losowe cele i służą właściwie do szybkiego nabijania expa i kasy. Mogą się przydać do czasu dotarcia na Marsa (noctis labyrinth) - najlepszego miejsca do grindu.

    That's it, folks. Nothing more.

    Skoro tak to nie zostaje nic innego, jak udać się na misje, ale zanim je poruszę wpierw czym będziemy dysponować.

    POSTAĆ - My legs are ok

    Mały raj dla character development fagów. Moim zdaniem jeden z najlepszych elementów gry. Bohatera opisano 12 atrybutami, z czego 3 są (prawie) w ogóle nieistotne. Warto inwestować we wszystko lub ewentualnie większość, każdy jest użyteczny. Co poziom dostajemy 3 punkty do wydania na atrybuty, początkowy koszt to 1:1, a im wyższa wartość tym wyższa cena, ale nie tylko w ten sposób można je podnieść.

    Jest 14 10-poziomowych drutów pasywnych. Ich rozwijanie zwiększa wszystkie statystyki postaci, nie tylko atrybuty. Rozwijanie tych drutów nie wpływa na progi atrybutów.

    Więcej!

    Są specjalne badania, ponad 40, które zwiększają różne statystki, obniżają koszta energii psi i wszczepów, odblokowują bronie itd. Niestety te badania są nieopisane, w grze nie ma informacji o ich następstwach, ale od czego są wszelkie poradniki. Badania podnoszące atrybuty wpływają na ich cenę.

    WWWiieęceejj!!!

    Jest 10 aktywowanych wszczepów i większosć jest użyteczna. Kilka, jak super skok, przyśpieszenie i niewidzialnośc, to podstawa gry. Osobiście często korzystam z Eye Vision, które podświetla ludzkich wrogów, działa kapitalnie na duże odległości w połączeniu z ciężką spluwą bez zooma.

    Wwiiiiięęęęceeeeeeeeeeeej!!!!

    9 mocy psi. Zaczynamy grę z dwoma zajebiście przydatnymi: klonowanie postaci i transformacja walającego się sprzętu w zdrowie. Później można wykupić inne, sytuacjnie przydatne czary typu szaleństwo (wróg atakuje swoich) albo zabicie wroga i teleport na jego miesjce. 3 specjalne moce psi dostępne są dopiero po skończeniu gry i dobrze, bo to typowy end game super shit.

    Wwwwwiiięęęęęęęęęęęęęęęęęęęęęceeeeeeeeeeeeeeeeeeeeej!!!!!

    No i oczywiście bronie, czy też bardziej ogólnie sprzęt. Jest tego prawie 30 sztuk. Jakoś 20 gnatów, do tego wieżyczki, latające boty, kilka rodzajów broni białej,w tym podwójne katany (suuuuuper cool :D) i podręczna apteczka (obowiązkowy pierwszy wynalazek). Istotnym aspektem broni jest podział na przeciwpancerne (kilka) i bez tej właściwości (większość). W później etapach gry wypada mieć przy sobie coś co ignoruje pancerz.

    Więcej... kasy czyli YOU NEED BROZOUFS

    Wszystko wyżej wymienione, oprócz atrybutów, kupujemy za brozoufy (walutę). Już początkowe ceny są dość wysokie - od kilkunastu tysięcy za broń, badanie czy drut. Tutaj chwilowo mogą przydać się sporadyczne sidequesty z nagrodami 5000b. Jednak ta kwota szybko okaże się groszowa i innej opcji niż grind nie ma - ponownie kłania się mars (noctis labyrinth), jako najlepsze i najszybsze miejsce do grindu (100-200 tys. w 10-20 minut)

    Wracając do wyposażenia - Bardzo mi się podoba taka różnorodność. Bawiłem się świetnie testując różne giwery, druty, psi i ich kombinacje. Ciekawym urozmaiceniem jest pojemność ekwipunku. Otóż nie ma standardowego wielkiego plecaka, do którego ładujemy, co popadnie. Zamiast tego są określonej wielkości gniazda na całej postaci: plecy, ramiona, pas, nogi. Zaprojektowano je w ten sposób, że można mieć tylko jedną dużą (assault/sniper rifle) lub bardzo dużą broń (wyrzutnia/minigun), do tego jakieś wspomaganie, np przeciwpancerny pistolet, smg, albo (super cool :D) dwie katany. Resztę pojedynczych slotów wypełnia: amunicja, apteczka i ewentualnie jakiś szrot. Misje są względnie zróżnicowane i jeden ulubiony zestaw nie musi sprawdzać się wszędzie. Misje... ech.

    MISJE - Your leg is broken

    Jedna z internetowych opinii o EYEDC to: serious sam próbujący być deus exem, z marnym skutkiem. Bardzo trafna, moim zdaniem. Rozpierdol jest praktycznie non stop. Fale wrogów nie mają końca, chociaż można zmienić częstotliwość respawnu i poziom trudnośc (im wyższy, tym więcej kasy i expa). Rozwalanie ich sprawiało mi sporo frajdy, ale muszę zaznaczyć, że w shootery gram raz do roku albo rzadziej i w żadnym wypadku nie jestem autorytetem w tej dziedzinie. xD
    Na moją korzyść działało też to, że w grze generalnie nie można zginąć. W statystykach jest punkt o nazwie resurrectors - oznacza ile razy w ciągu misji można zginąć bez potrzeby powtarzania jej w całości. Są dwa skutki uboczne takiego wskrzeszenia: 1 - respawn jest dokładnie w miejscu zgonu; 2 - możemy otrzymać fatal woud, która obniża niektóre statystyki. Fatal wound może wydawać się czymś złym, ale prawda jest taka, że to całkiem fajna rzecz, bo również obniża koszt podnoszenia atrybutów (zmniejsza progi cenowe), a później można zrobić badanie "Gen12345 Bioregeneration" które usuwa poszczególne fatal wound i daje całkowitą na nie odporność. Jakby ktoś chciał maksować postać. Cool. :D

    Cały czas przedzieramy się przez wrogie hordy, aż nie wypełnimy zleconych nam obowiązków. Jednak owe zadania sprawiają wrażenie zrobionych "na odpierdol", ich sens jest co najmniej kwestionowalny. W każdym razie w pierwszych 5(z 7) misji. Od czasu do czasu dostajemy pseudo wybór jak postąpić, czy przekupić jakąś postać czy zhakować instalacje albo kogoś odstrzelić, czysta kosmetyka. Bez znaczenia i bez konsekwencji, ani teraz ani później. I tak trzeba rozwalić kilkudziesięciu gości idąc do celu i kolejnych kilkudziesięciu w drodze powrotnej. Oczywiście to jest powtórzone kilka razy na mapie, bo po wypełnieniu jednego zadania dostajemy kolejne. Naprawdę nie czuć w tym żadnego sensu. O ile na początku - w trakcie poznawania gry - to nie bardzo przeszkadza, tak w późniejszych misjach może wkurwiać.

    Gra jest na silniku Source, wydana w 2011 wygląda jakby miała niemal dychę na karku. Za to design przypadł mi bardzo do gustu, nie tylko wspomnianych postaci, mapy również mi się podobają, zarówno projekt i wygląd: są zrujnowane slumsy, opuszczona dzielnica miasta, górzysta powierzchnia planety, zamknięta baza z korytarzami, jakby żywcem przeniesiona z LV-426. Wszystkie są dosyć zróżnicowane i oferują sporo wolności, albo jeśli spojrzeć bardziej pesymistycznie - niepotrzebnego biegania. W każdym razie są duże. Duże i tak kurewsko puste, że czasami kurwica i bezsens biegania zjada żywcem. Nie ma tu praktycznie nic do roboty (poza mordowaniem). Owszem można sporadycznie znaleźć zleceniodawców subquestów, ale ani to nie wnosi nic do historii, ani nie ma żadnych nagród poza kasą i expem - to samo jest z eliminacji hord wrogów i to jeszcze szybciej. Ziejące pustką olbrzymie przestrzenie. Zero powodów do eksploracji. Niejednokrotnie miałem wrażenie, że biegam sam po multiplayerowej mapie walcząc z botami. Bywa że żal dupę ściska, bo przecież aż się prosi, żeby wycisnąć z tego więcej. CorTuum napisał o EYEDC, że to bardziej proof of concept [niż właściwa gra] i choć ja przez większość czasu bawiłem się dobrze, to wielokrotnie przypominałem sobie to stwierdzenie.

    FABUŁA czyli WTF!? albo Let madness fill you, and hear the voices from the other world

    Im dalej w grę tym wyraźniej przebija się, że gówniana, nie mająca sensu, ładu i składu historyjka kryje coś jeszcze i rzeczywiście tak jest. O co naprawdę chodzi w EYE uważam za wielki plus i mimo, że P O N O W N I E implementacja kuleje - jak 80% całej gry - to nadal poznanie true ending sprawiło mi sporo frajdy i wywarło dobre wrażenie.

    lekki spoiler bez zdradzania historii

    Pod koniec 6 misji (mars noctis labyrinth) historia świruje już bardzo mocno i mamy możliwość przyłączenia się do 1 z 3 stron - jedyny istotny wybór i konsekwencje w grze. Następna misja będzie unikatowa, zależnie od wyboru. Potem finał i epilog (zawsze takie same), które zdradza już całkiem sporo i... zaczynamy grę od nowa. Poza rozwojem postaci nic, ale to absokurwalutnie nic się nie zmienia. :(
    Trzeba przejść grę 3x wybierając za każdym razem inną stronę dowiemy się o co tu naprawdę chodzi. Przejście EYEDC nie jest czasochłonne, jeśli skupić się na realizacji celów misji, bez grindu max kilka godzin - youtubowe zapisy speedrunów trwają mniej niż 1/2h. Druga i trzecia gra razem zajmą mniej niż pierwsza, więc jeśli komuś spodoba się ta gra, to nie zmarnuje dużo czasu. A sporadyczny grind może być zabawny, mnie w każdym razie sprawiał trochę radochy, bo pozwalał pakować postać i odkrywać end game super power shit. :)

    Też zapchanie gry symboliką z każdej możliwej strony można traktować jako pewien atut. Albo i nie - zależy od punktu siedzenia. xD W EYEDC jest mnóstwo nawiązań do wszystkiego. Na load screenach są cytaty Konfucjusza, Laoziego, Sun Tzuna i innych myślicieli, ale pojawia się też Roy Batty, Dutch i mnóstwo innych popkulturowych nawiązań. Są odniesienia do Illuminatów (których za cholerę nie rozumiem) i innych kultów... nie ma co wymieniać po kolei. Jest tego mnóstwo i jak ktoś lubi (bądź umie, czyli nie ja hehe) interpretować to też może wycisnąć trochę dodatkowej zabawy.

    Ale jakby ktoś chciał wiedzieć ocb to poniżej spoiler

    pokaż spoiler Inna ciekawa opinia gracza o EYEDC to: francuski niezależny film noir + dzień świstaka + łowca androidów + warhammer 40k + syndicate. Protagonista to dowódca Rimanah, wyjątkowy skurwiel, który skazał swoją żonę na śmierć i w związku jest zmuszony do przeżywania pewnego etapu swojego życia, a przy tym oszalał, gada do siebie i ma potężne halucynacje - sam bądź dzięki Metastreumonic Force; wciąż, aż nie zrozumie swoje winy. W mapie New Eden można spotkać potwora, który mówi, że na wieczność jest zamknięty w tzw Kręgach Winy. To jest i nasz los, ale po odblokowaniu 3 zakończeń mamy wybór - spędzić wieczność na pustej skale pośrodku nicości albo zaczynać grę w nieskończoność. EYEDC nie da się skończyć. Zajebista nagroda, jej xD


    To tyle. NIE NAMAWIAM do grania w EYEDC. Chciałem tylko to z siebie wyrzucić. :)

    Btw zakładam # do tych wpisów, co prawda jest tego mało - w zeszłym roku chyba 3 razy zdarzyło mi się nabazgrać coś dłuższego, ale przynajmniej będzie pod ręką. Może też uda mi się namówić moderację na dodanie # do poprzednich wpisów.
    ---> #grysejsmity

    Jak ktoś jest masochistą i nie słucha ostrzeżeń to tu są przydatne linki bardzo pomagające w zmierzeniu się z E.Y.E Divine cybermancy:

    podstawowe wyjaśnienie co i jak https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=584218260

    walkthrough https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1344040202

    zbiór poradników https://steamcommunity.com/app/91700/guides/
    _____________________________________________________________________________________________________________

    #crpg #eyedivinecybermancy #gry #cyberpunk

    _____________________________________________________________________________________________________________

    seria Drakensang

    The Banner Saga 1 i 2

    Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

    Omikron The Nomad Soul

    Demonicon The Dark Eye

    Dungeon Lords

    Legends of Eisenwald

    GMDX Deus Ex MOD

    Styx Master of Shadows

    VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

    •  

      @sejsmita: widzę, że podejście do informacji przy tworzeniu postaci i dalej przy awansach jest czysto japońskie, czyli szukaj sobie informacji w necie :P Gra wygląda na coś, w co warto sobie pograć i się pobawić, ale niekoniecznie już przejść. Widzę też, że ma tryb multi i kooperację - grałeś? Hordy wrogów nie są takie straszne, jak się je wybija z kimś, gra kosztuje 36 zł, zatem nie jest to majątek, a wygląda ciekawie, takie coś innego i nieco zwariowanego.

      Aha - no i oczywiście motyw z amnezją ( ͡º ͜ʖ͡º)
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (6)

  •  

    Redakcja gola co roku już chyba wypuszczać będzie wspaniały żart w postaci listy top 100 RPG wszechczasów. Żart tak wysublimowany że pomija wiele fantastycznych tytułów #crpg i #jrpg, ale to nie wszystko. Prawdziwy humorek pojawia się na 2 miejscu, gdzie pojawił się zabugowany wysryw Todda z elementami RPG xD no ale czego oczekiwać od redaktora o nicku draug (✌ ゚ ∀ ゚)☞
    #rpg #gry #pcmasterrace
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: Screenshot_20190103-094141.jpg

    •  

      Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających.

      @lowca_randroidow: tego elementu definicji nie spełnia, jakby nie patrzeć to Skyrim nie istnieje w wyobraźni, a jest jak najbardziej materialnym produktem. Wziąłeś złą definicję. Choć poniekąd Skyrim jako dobry erpeg istnieje tylko w wyobraźni niektórych graczy :P

      A powinien, bo to z niego wynika wartosc wszelkich fanowskich modow, ktore rzutuja na wartosc gry jako calosci, przedluzajac jej zywotnosc. Tego nie da sie rozdzielic. Wszak jest to jedno (bardzo doniosle) z narzedzi, jakie pozwalaja graczom na realizacje (chocby posrednio) aspektow role-playing, o ktorych sam wspomniales.

      Ja nie neguję, że to jest dobra podstawka dla modów, wyraźnie to podkreśliłem. Modyfikacje mogą jak najbardziej wzbogacić grę, ale jeżeli sama gra jest kiepska, to trzeba tyle wysiłku włożonego w poprawianie jej, że modyfikacja winna być rozpatrywana jako sam produkt, bo twórcy gry zwyczajnie nie zasługują na to swoim wcześniejszym partactwem. A w Skyrimie trzeba WIELE zmienić.

      Jak porownasz system walki ze Skyrima z tym z Baldura inaczej niz - mi podoba sie bardziej ten? Nawet system walki ze Skyrima z tym z Morrowinda? Fakt grubego uproszczenia sam w sobie nie jest wyznacznikiem oceny. Jest nim nie wysublimowanie matematycznego modelu, ale fun plynacy z walki.

      Lol, system walki z Baldura. Walka w Skyrimie jest oparta na akcji z dodatkiem statystyk i jest pełno gier do porównania: Blade of Darkness, Gothic, Risen, Dragon's Dogma dla przykładu. Skyrim jest gorszy od każdej z nich. Tam nie ma nawet poczucia rytmu, bo zawsze można sobie walkę zatrzymać i wejść do ekwipunku, alchemia niszczy balans, o walce w rpg tyle już pisałem, że nie chce mi się dalej pisać.

      Konstrukcje lokacji? To chyba najdegustibusiejszy ogolnik, jaki slyszalem, ktoremu slowo "konstrukcja" ma nadac pozory obiektywizmu. Mi np. lokacje w Skyrimie bardzo przypadly do gustu.

      Bzdura. Ale w pewnym sensie się pomyliłem. Lochy ze Skyrima nie są żadną "konstrukcją", tylko korytarzem z jednym wejściem i jednym wyjściem na koniec, by było graczowi wygodniej.

      Bowiem jak bezstronnie ocenic klimat?

      Aaa stąd byłą ta wcześniejsza uwaga odnośnie estetyki, byś mógł zejść na jej temat w obronie Skyrima ( ͡° ͜ʖ ͡°) Dobrze, niech będzie, to bardzo ładna i klimatyczna platforma do modów (⌒(oo)⌒)

      Chyba jedynym na to sposobem jest odwolanie sie do ogolnej popularnosci

      Popularność nie ma przełożenia na jakość i odwrotnie. Gdyby było inaczej, to Avengers byliby jednym najlepszych filmów wszech-czasów, a najlepszymi książkami byłyby harlekiny i inne mało wymagające lektury, bo się znakomicie sprzedają.
      pokaż całość

    •  

      To troll, nie? Nie sadze, bys probowal czegokolwiek dowodzic na tak infantylnym i plytkim czepianiu sie slowek. I wiesz, ze jak na sesji rpg poczynisz mape swiata, to wg tej absurdalnej (ale to trolling, wiem) logiki przestaje ona byc sesja rpg?

      @lowca_randroidow: to nie czepianie się, tylko wziąłeś nie tę definicję. To daj definicję crpg.

      Aaa, Blade of Darkness, Gothic i Risen bardziej przypadly Ci do gustu, wiec prawem "moj gust to prawo fizyki" sa automatycznie lepsze. Trzeba bylo tak od razu.

      Nie, opisałem choćby kiedyś przy Blade of Darkness, dlaczego ten system walki jest taki dobry. Zacząłem nawet tutaj podawać przykłady, na czym porównanie polega systemów walk może polegać, ale to zignorowałeś.

      Slowa bez zadnego oparcia, ergo subiektywny argument estetyczny.

      Bzdura to jedno słowo.

      I chyba jako jedyny, a na pewno w przeciwienstwie do Ciebie, dokonalem tutaj jakiejkolwiek obiektywizujacej oceny Skyrima. Nadawanie wlasnej subiektywnej ocenie estetycznej, czym wszelkie wartosciowanie rzeczy zwiazanych z pieknem, gustem, odczuwaniem i przezywaniem dziela jest w istocie, to jedynie lechtanie wlasnych proznosci i ego. Nie, zebym mial cos przeciwko, psychika kazdego czlowieka potrzebuje takich bodzcow. Grunt jednak wiedziec, czym rzeczy sa w istocie.

      Nie dokonałeś dokonałeś żadnej obiektywizujacej oceny, nie napisałeś nic o mechanice gry, poszedłeś od razu w wartości estetyczne, choć sam przyznałeś, że poczucia klimatu nie da się zmierzyć.

      Tu w koncu masz racje, popularnosc sama w sobie ma niskie przelozenie na jakosc, jakkolwiek rozpatrywana, lecz w kwestiach tak silnie odwolujacych sie do wrazliwosci popularnosc polaczona z ocena ogolu ma wielka wartosc. Avengers mimo wszystko nie dostali najwyzszych mozliwych not w serwisach pozwalajacych oceniac dziela popkultury, Skyrim natomiast tak.

      Popularność połączona z oceną ogółu też nic nie ma do jakości.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (74)

...to tylko najnowsze aktywności użytkownika Lisaros

Zobacz wszystkie dodane znaleziska, komentarze i wpisy korzystając z menu powyżej.

Osiągnięcia (6)