Wpis z mikrobloga

Siema, Mirki i Mirabelki!

Kto chętny na świąteczne #rozdajo na wypasie? Do wygrania paczuszka z giftami z Glorii Victis. Kto chętny, zostawia plusa pod wpisem – zwycięzcę wybierzemy spośród plusujących w niedzielę o 22:00. Powodzonka!

W zestawie kubek, zestaw pierniczków, plakat i mega wytrzymała torba w której zmieścimy dużo piwek lub innych fajnych rzeczy ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
No i czas na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu”! Dzisiejszy temat:


Mówiłem ostatnio o naszych założeniach systemu walki – w skrócie, najważniejszy ma być skill gracza, a nie itemy czy level postaci. Na podobnej zasadzie opierają się gry pokroju Mount & Blade, Chivalry czy War of the Roses, lecz są to gry matchmakingowe, a nie MMORPG, jak w przypadku Glorii Victis. Co ta różnica oznacza dla developerów?

Przede wszystkim: zupełnie inne wartości opóźnień. Grając w gry matchmakingowe staramy się wybrać serwer z jak najniższym pingiem, więc można dokładniej zbalansować różne mechanizmy walki – czas potrzebny na wykonanie ataku lub bloku, czas reakcji na zwody przeciwnika, nawet responsywność poruszania postaci. W grze matchmakingowej raczej nie wybierzemy serwera z pingiem powyżej 50, lecz w MMORPG z serwerami obejmującymi cały kontynent jest to całkiem znośne opóźnienie.

W związku z tym walka w MMORPG będzie miała odmienną dynamikę, która wymusza stosowanie innych rozwiązań. Przykładowo, gdyby jedyną różnicą względem takiego MnB było spowolnienie ataków i animacji, by gra była grywalna na pingu 100, to okazałoby się, że dwóch naprawdę ogarniętych graczy przy niskim pingu mogłoby walczyć w nieskończoność bez fraga – mieliby dość czasu na reakcję, by zablokować większość ciosów. Dlatego w GV istnieje wytrzymałość postaci – jeśli spadnie do zera, atak przeciwnika przebije blok.

Inna kwestia, która wynika też z naszych założeń dotyczących całokształtu gry – zabijanie na hita. Jest to bardzo dobre narzędzie do wydzielania hormonów u “killera”, z tym że dla ofiary jest bardzo karzące. W FPS-ach jest to raczej standardowe, że wyskillowany snajper może zaliczyć fraga 1 strzałem. Może, bo ofiara respi się w chwilę i błyskawicznie wraca do akcji. Gloria ma z kolei spory otwarty świat, system kontroli terytorium i lootowanie graczy. W takich warunkach, śmierć od 1 ataku z zaskoczenia byłaby bardzo frustrująca. Dlatego zdecydowaliśmy, że nawet w najbardziej skrajnych przypadkach do killa potrzebne są przynajmniej 2 ciosy.

Są to oczywiście tylko przykłady – różnic jest znacznie więcej, jak choćby tzw. trwałość świata, znacznie bardziej rozbudowany rozwój postaci czy warstwa ekonomiczna. Ale o tym innym razem.

Wesołych i spokojnych świąt wszystkim mirkującym, mimo wszystko, oby nie samotnych! ( ͡ ͜ʖ ͡)

Poprzednie #rozdajo klucza do gry wygrywa @Gilgamesz69

Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis, gdzie będziemy publikować w sumie sto podobnych tekstów!

Głowna strona
Steam
Facebook
Trailer gry

#gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu #swieta
jan-grochowski - Siema, Mirki i Mirabelki!

Kto chętny na świąteczne #rozdajo na wy...

źródło: comment_pj4oAXFZ2jQT2LC6ig7UkztT3KnwHLlm.jpg

Pobierz
  • 27
@D_Train: O widzisz, to był jeden z przykładów noobowstwa. W 2013 próbowaliśmy wystartować z Kickstarterem, nie udało się zebrać hajsu - między innymi z takich pomysłów.
Teraz, gdy człowiek zjadł zęby na tym wszystkim, oczywiste jest, że jeżeli robimy grę która celuje w średniowiecze, ma być raczej realistyczna - dodawanie "magii" jako nagrody za zebranie hajsu na kickstarterze jest jak dawanie kopa w dupę gratis do obiadu.

Aktualną granicą magii w
@Gilgamesz69: Huh, dziwne, spróbowałem teraz z poziomu karty wiadomości i wyskoczyło mi "Użytkownik nie chce odbierać wiadomości prywatnych od Ciebie" - nie masz przypadkiem czegoś poblokowanego w opcjach)?